Kad ste pročitali bajku „Šuma Striborova“, kroz igru ćete je još bolje upoznati, razumjeti i doživjeti – i pri tom se super zabaviti!
Prije početka odaberite muziku…
Ulomak 1/16
U šumi Striborovoj, mjestu čudesnom i začaranom, događaju se čuda dobra i naopaka – svima prema zasluzi. Jednoga zimskog dana u nju zaluta momak, nesvjestan čarolije koja ga okružuje. Kada je nasjekao drva i sjeo da se odmori, iz panja pred njega iziđe zmija, koja se u trenu pretvori u prelijepu djevojku.
“Lijepe li gujice, Bože moj! Gotovo da bih je i kući ponio”
Ulomak 4/16
U šumi Striborovoj, gdje se događaju čudesne stvari, ne vrijedi suditi po izgledu. Prava snaga i sreća dolaze iz dobrote srca koje zna prave vrijednosti. Ljubav, vjera i dobrota mogu pobijediti svaku nevolju.
Na što je djevojka-guja nagovorila momka i zašto?
Kamo ju je on odveo?
Uz pripovijedanje, pronađite odgovarajuću ploču mjesta gdje je momak odveo djevojku-guju, te je spojite s postavljenom pločom mjesta na kojoj se oni sada nalaze. Premjestite njihove igraće figure na nju.
Ulomak 9/16
Tko se tada pojavio i što je htio?
Uz pripovijedanje, na ploču uloge složite lika koji se pojavio. Postavite igraču figuru novog lika na ploču mjesta gdje je majka.
Što je majka učinila i što je dobila zauzvrat?
Uz pripovijedanje, pronađite žeton predmeta koji je majka dobila zauzvrat i stavite ga na njenu ploču uloge.
Ulomak 10/16
Nakon što su snaha i sin otišli kod kume, majka je na ognjištu zapalila luči da ugrije vodu kako joj je snaha zapovjedila.
Tko se tada pojavio i što im je majka ispričala?
Tko je odlučio pomoći majci i kako?
Uz pripovijedanje, na ploču uloge umetnite karticu za crtanje i nacrtajte lika koji je majci pomogao. Postavite njegovu igraću figuru na ploču mjesta gdje se sada nalazi.
Ulomak 11/16
Dok Domaći skaču po ognjištu i vrište od radosti jer se Malik Tintilinić mudro dosjetio, snaha se vraća iz gostiju. Čim ljutito otvori vrata, prasne plamen, Domaći poletješe pod krov, a snaha od straha sjede na pod, sva raščupana i garava. Malik Tintilinić sakrio se u pepeo i mudro se smijulji, a baka snalažljivo odgovara na svako snahino pitanje, kao da se ništa čudno nije zbilo…
Ulomak 13/16
Što je sin nakon toga učinio svojoj majci?
Kako se sin nakon toga osjećao i što je svojoj ženi predložio?
Uz pripovijedanje, postavite ploču mjesta gdje je majka otišla, te je spojite s pločom mjesta šume. Premjestite igraću figuru majke na nju.
“…ide po snijegu, u po noći, preko polja. Kad je došla na jedno veliko strnište…
…potpali vatru, da se malo ugrije.”
Ulomak 14/16
Majka je potpalila vatru istim onim lučima koje je je dala uboga djevojka. I odmah se iz vatre ponovno pojaviše Domaći i Malik Tintilinić.
Kamo su Domaći poveli majku i kako?
Uz pripovijedanje, postavite ploču mjesta gdje su Domaći poveli majku, te je spojite s pločom mjesta na kojoj se sada nalazi. Premjestite igraće figure majke i Malika Tintilinića na nju.
“…usred šume, u dubu tako velikom, da je u njem bilo sedam zlatnih dvorova…”
Kraj
“Moli sin Boga i majku, da mu oproste. Bog mu oprosti, a majka mu nije ni zamjerila bila. Momak se poslije vjenčao s onim ubogim i milim djevojčetom, što im bijaše dovela Domaće u kuću. Još i sad sretno žive svi zajedno, pak im Malik Tintilinić u zimnje večeri rado na ognjište dohodi.”
Pričajmo o bajci
Voliš li ti nekoga toliko da mu nikada ništa ne bi zamjerio?
Zamisli da si ti majka u priči – kako bi pokušala spasiti sina od djevojke-guje?
Što misliš, kome bi domaći mogli pomoći u stvarnom svijetu i na koji način?
Koja je po tebi najvažnija pouka ove bajke, koja ti može koristiti u životu:
POUKA 1
Tko voli i oprašta, pobjeđuje zlo.
Majka nije dopustila da mržnja zavlada njezinim srcem, volila je sina i ništa mu nije zamjerila. To je razbilo svako zlo i čaroliju.
POUKA 2
Istina se uvijek otkrije, ma koliko se skrivala.
Zla snaha nije mogla zauvijek glumiti da je dobra.
POUKA 3
Dobrota i mudrost vrijede više od ljepote i bogatstva.
Snaha je bila lijepa, ali zla. Dobrota je uvijek važnija i zato se sin vjenčao s milom djevojkom.
POUKA 4
Tko prizna pogrešku, postaje bolji čovjek.
Sine je tek kad se pokajao shvatio koliko ga majka voli i što je sve za njega napravila.
Glazba
Odaberi vrstu glazbe
Odgovori
Momak iz priče bio je dobar, ali naivan mladić. Srca blaga, ali bez mudrosti, lako je povjerovao onome što vidi, a zaboravio ono što je istinski važno.
“Ali ono je bio neki dobričina, plašljiv i stidljiv momčić…”
Djevojka–guja pretvorila se iz zmije u čarobnu ljepoticu da zavede momka, ali njezina pokvarenost ostala je skrivena u jeziku guje.
“Ono pak ne bijaše prava zmija, nego bijaše ljudska duša, radi grijeha i zlobe ukleta…
…Bljeskala se zmija kao srebro na suncu i gledala momku upravo u oči.”
“Rukavci joj bijeli i vezeni kao krila leptirova, a sitne nožice kao u banice. Ali kako bijaše zlobno pomislila, onako joj ostade u ustima gujin jezik.”
guja – zmija
rukavci – rukavi
banica – banova žena
Odgovori
Kosjenka i Regoč nalaze se u golemom i pustom gradu Legenu.
Odgovori
Djevojka-guja nagovori momka da se njome vjenča.
“…radi grijeha i zlobe ukleta, a mogao je osloboditi samo onaj, koji bi se s njom vjenčao.”
“Evo budalaste glave, koja će me osloboditi na svoju nesreću…”
“…momčić, pak ga bilo stid, da joj ne ispuni želje, kad se već radi njega pretvorila.”
“Uze on djevojku za ruku i povede je kući.”
Odgovori
“A živio je taj momak sa svojom starom majkom i pazio majku kao ikonu.”
Njegova mudra majka odmah nasluti istinu da je to guja, a ne djevojka. No umjesto da posluša majku, mladić joj okrene leđa.
“…mati reče sinu: »Lijepu si mladu izabrao, samo pazi, sine, nije li ono guja!«”
“Sin se razljuti u srcu i pomisli: »Moja majka mora da je vještica.« I odmah zamrzi na majku.”
Tako započne zajednički život pun svađa i gorčine, jer nova snaha bijaše zlobna, proždrljiva i oštra jezika – prava nevolja u ljudskom obliku.
ikona – slika svetca izrađena u drvu
Odgovori
“Bila je tamo litica visoka do oblaka, a snaha zapovjedi jednog dana starici, neka joj donese snijega sa vrha litice, da se umije.”
Snaha reče starici da ide po snijeg naglavce kao koza. Sin se nasmije da ugodi ženi. Majka krene, tužna, i ne pomoli se Bogu da ne vidi Bog koliko joj je sin okrutan.
“No Bog joj ipak osta na pomoći, i ona sretno donese snasi snijega s litice ispod oblaka.”
Odgovori
“»Idi tamo na jezero zamrznuto. Usred jezera ima rupa. Uhvati mi na rupi šarana za ručak.
…Radovat će se šaran, propadneš li s njime« — reče snaha.
I opet se sin nasmijao, a baka se tako ražalostila…
…Ali još ne će da se Bogu moli, taji pred Bogom, da joj je sin grješan.”
Nije došlo vrijeme da majka umre. Galebu koji je letio iznad jezera ispao je šaran točno pred majku. I donijela je ona šarana kući snasi.
Odgovori
Pojavila se siromašna djevojka koja je majci htjela prodati luči.
“Uto vidje ona, kako k njoj ide neko ubogo djevojče, na njemu samo izderana rubina, a rame pomodrilo od studeni, jer joj se rukav iskinuo. Ali se svejedno djevojče nasmijava jer je umilne čudi.”
Majka je djevojci pokrpala rukav, a ona joj je zauzvrat dala luči.
luči, triješće – suho drvo za potpalu
ubog – jadan
pomodrjeti – poplavjeti od hladnoće
čud – narav
Odgovori
U ognjištu iz plamena su iskočili Domaći – iz svake luči po jedan.
“Na njima kožusi, kapice i opančići crveni kao plamenovi, kosa i brada sive kao pepeo, a oči žarke kao živi ugljen.”
“Kako izlaze, tako se smiju i vrište…
Pa zaigra kolo: po ognjištu, po pepelu, pod policu, na stolicu, po ćupu, na klupu! Igraj! igraj!”
“Čini se baki, da se pomladila — nasmije se kao grlica, poskoči kao curica, hvata se u kolo sa Domaćima pa zaigra. Ali joj ipak ostalo još čemera u srcu, a to bijaše tako teško, te kolo odmah stade.”
Majka im je ispričala sve o snahi, svom sinu i nesreći koja ju je snašla. Tražila ih je pomoć u razotkrivanju svoje snahe.
Jedan od Domaćih, Malik Tintilinić, predložio je da ispod kokoši podmetnu svračja jaja za kojima će snaha isplaziti jezik i tako se razotkriti.
ognjište – mjesto u kući gdje se loži vatra
Domaći – mali kućni dusi koji dolaze na ognjište
kožuh – ogrtač od kože s krznom
opanak – kožnata obuća koja se veže
čemer – tuga, jad
Odgovori
Malik Tintilinić je iste večeri pod kokoš podmetnuo svračja jaja. Kada su se pilići izlegli, snaha je pozvala cijelo selo da vidi kako samo ona ima piliće na Božić. Iskočili su svračići, a ona je za njima isplazila jezik.
“Vrisnuše i prekrstiše se kume i susjede, te povedoše svoju djecu kući, jer upoznaše, da je ono zaista šumska guja.”
Odgovori
“Otpremi je, sine, otkud si je doveo, sad si na svoje oči vidio, koga u kući hraniš.”
“Ali sin je bio baš posve budalast čovjek…
Ne će da sudi ženi-guji, nego još vikne na majku: — »Otkud tebi svračići u to doba, vještice stara? Nosi mi se iz kuće!«”
Sin se naljutio na majku, nazvao je vješticom i potjerao ju iz kuće. Majka je otišla u šumu, te je nakon toga momak shvatio da je pogriješio. Jako se ražalostio, ali nije to htio pokazati pred svojom ženom, pa joj je predložio da slijede majku i vide kako će umrijeti.
strnište – njiva poslije kosidbe žitarica
Odgovori
“Posadiše baku na jelena, a Domaći posjedaše na vjeverice i pođoše put šume Striborove.”
“…ono šuma začarana i da se u njoj svakojaka čuda zbivaju. Zbivala se u njoj čuda dobra, ali i naopaka — svakome po zasluzi.
Morala je pak ta šuma ostati začarana, doklegod u nju ne stupi onaj, kojemu je milija njegova nevolja nego sva sreća ovoga svijeta.”
Odgovori
“Sjedio je sred šume, u dubu tako velikom, da je u njem bilo sedam zlatnih dvorova i osmo selo, srebrnom ogradicom ograđeno. Pred najljepšim dvorom sjedi Stribor na stolici, u crvenoj kabanici.”
Domaći su majku odveli pred njihovog starješnu Stribora. On je majci predložio da ponovno bude mlada i ode u svoje rodno selo. Da zaboravi na sina i snahu, te sretno živi u svojoj mladosti.
Odgovori
Majka nije prihvatila Striborov prijedlog, jer je neizmjerno voljela sina unatoč svemu i nije ga htjela ostaviti. Nakon toga, nestala je sva čarolija iz šume: Stribor, Domaći, a snaha se pretvorila u zmiju i otpuzala u rupu.
“Hvala ti, dobri gospodaru, na svemu dobru, što mi ga daješ. Ali ja volim ostati u svojoj nesreći, a znati, da imam sina, negoli da mi dadeš sve blago i sve dobro ovoga svijeta, a da moram zaboraviti sina!”
Slaganje likova
Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge. Na karticama su osobine: – glava i noge = vrline – tijelo = mana
Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.
Igrača kocka
Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć
Tri vrste akcija:
Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.
Postavljanje ploče mjesta – akcija
1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta
Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.
Primjer postavljanja i pripovijedanja:
Sakupljanje žetona – akcija
1 akcija = skupljanje 1 žetona
Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!
Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.
Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.
Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:
Postavljanje prve ploče mjesta
Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.
Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.
Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta
Predstavljanje lika
Pogledajte primjer predstavljanja lika:
Pričometar
Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.
Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.
Događaji
U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.
Primjer postavljanja problema:
Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.
Teme priča
U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.
One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.
Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.
Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:
Rješavanje problema – događaja
Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.
Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.
Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:
Slaganje likova
Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.
Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.
Višak elemenata vrati u kutiju.
Odgovori
Momak i djevojka-guja nalaze se u čarobnoj Šumi Striborovoj.
Pravila igre
Ukoliko vam nije nešto jasno pogledajte pravila.
Događaj – postavljanje problema
Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.
Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem. Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.
Savjet
Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.
Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.
Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.
Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje
Savjet
U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.
Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.
Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.
Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!
Događaj – rješavanje problema
Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.
Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.
Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.
Igrača kocka
Igra ide u smjeru kazaljke na satu, počevši od najstarijeg igrača. Na potezu bacaš kocku i dobivaš trokute – akcije ili zvijezdicu – supermoć.
Svaki trokut vrijedi jednu akciju.
Možeš ponoviti istu više puta ili za svaki trokut odabrati neku drugu akciju:
Postavljanje nove ploče mjesta
Kretanje
Skupljanje žetona predmeta
PRIMJER:
Ako dobiješ tri trokuta možeš odigrati:
Postavljanje ploče mjesta, kretanje i skupljanje
Postavljanje 2 ploče mjesta i skupljanje
Ili bilo koju drugu moguću kombinaciju
NAPOMENA:
Kada baciš kocku, prvo pogledaj na kojoj ploči mjesta stoji tvoja figura i tako provjeri koje akcije možeš napraviti jer:
ne možeš postaviti ploču ako nema otvorenih puteva na mjestu gdje stoji tvoja figura
ne možeš se kretati na nepovezanu ploču mjesta
ne možeš pokupiti žeton ako ga nema na ploči mjesta gdje stoji tvoja figura
Postavljanje ploče mjesta
1 akcija = 1 ploča mjesta
Ploču mjesta možeš postaviti samo ako se nalaziš na ploči s barem jednim otvorenim putem.
Uzmi ploču s vrha kupa i spoji je tako da se put nastavlja od ploče na kojoj se nalaziš.
Ako pritom neki put zatvoriš, on postaje slijepi i više se ne može koristiti – zato pazi da ih zatvoriš što manje.
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvoriš sve puteve i više se ne može širiti karta, tu ploču vrati na dno kupa i uzmi sljedeću.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavi žeton licem prema dolje.
PAZI! Kada postavljaš žeton nemoj pogledati drugu stranu!
Kada postaviš ploču mjesta, ispričaj što tvoj lik vidi pred sobom.
Sakupljanje žetona
1 akcija = 1 žeton
Žeton predmeta možeš pokupiti samo ako je tvoja figura na ploči mjesta na kojoj se žeton nalazi.
Zatim ga staviš u utor na svoju igraču ploču licem prema gore.
Ako si pokupio predmet i ne želiš ga zadržati, ostavi ga gdje si ga našao licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Ako su ti svi utori puni, možeš pokupiti novi žeton, ali na njegovo mjesto vrati jedan sa svoje igrače ploče licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Kada sakupiš žeton predmeta pripovijedaj što je tvoj lik pronašao.
NAPOMENE:
Postavljanje žetona kod otvaranja nove ploče mjesta se ne broji kao akcija
Kada skupite žeton predmeta s ploče mjesta ne postavljate drugi
Kretanje
1 akcija = 1 pomicanje na susjednu ploču mjesta
Igrači se kreću po putevima koji spajaju ploče. Jedna akcija kretanja je prelazak s jedne ploče na drugu.
Kretanje unutar ploče nije akcija, a ilustracije ne blokiraju puteve – služe samo kao inspiracija za priču.
Kada pomakneš figuru, ispričaj kuda tvoj lik ide i gdje je stigao.
Supermoć
Zvjezdica na kocki označava posebnu akciju – jedinstvenu supermoć za svakog igrača opisanu na njegovoj igračoj ploči.
Kada je dobiješ zvjezdicu, odmah je koristiš pa ponovno bacaš kocku za akcije. Ako je u tom trenu ne možeš ili ne želiš koristiti, ponovno baciš kocku i dodaš još jednu akciju po izboru.
PRIMJER 1:
Dobila sam zvjezdicu i koristim svoju supermoć teleportacije na drugu ploču. Zatim ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije – pokupit ću dva predmeta.
PRIMJER 2:
Dobila sam zvjezdicu, ali ne koristim supermoć. Odmah ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije, a pridodajem još jednu – pokupit ću jedan predmet i postaviti dvije ploče mjesta.
Predstavljanje lika
Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.
Postavljanje prve ploče mjesta
Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.
Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.
Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.
Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.
Upute
Pripremite sve elemente igre, pomiješane u kupove, kao što je prikazano:
Koriste se zajedno svi elementi iz prikazanih igara:
Upute
Bajka je podijeljena na ulomke, a svaki od njih donosi dio priče i zadatak za igrače, primjerice:
Predlažemo da jedan igrač pročita ulomak, odgovori na pitanja i riješi zadatke, dok mu ostali mogu pomagati.
Klikom na gumb „dalje“ prelazite na sljedeći ulomak i red preuzima sljedeći igrač.
Upute
Kad igrač rješava zadatke, traži odgovarajuće elemente na hrpi i nastoji pronaći ilustraciju koja prikazuje lik, mjesto ili predmet iz bajke.
Ako niste sigurni što odabrati, možete pogledati naš prijedlog klikom na elemente koje imaju ikonicu povećalo:
Upute
Ako ne znate odgovor na pitanja ili niste sigurni kako spojiti ploče mjesta, rješenja možete pogledati klikom na gumb:
Upute
Ako vam se kod zadatka postavljanja ploče mjesta pojavi gumb s ikonom za skeniranje možete ga aktivirati i skenirati tu ploču kako bi vidjeli dodatnu animaciju.
Nastavi igru
Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao
Otvorio si novu ploču mjesta
Što vidiš pred sobom?
— ovdje će doći nasumični tekst —