Kad ste pročitali bajku „Šuma Striborova“, kroz igru ćete je još bolje upoznati, razumjeti i doživjeti – i pri tom se super zabaviti!

Prije početka odaberite muziku…

Ulomak 1/16

U šumi Striborovoj, mjestu čudesnom i začaranom, događaju se čuda dobra i naopaka – svima prema zasluzi. Jednoga zimskog dana u nju zaluta momak, nesvjestan čarolije koja ga okružuje. Kada je nasjekao drva i sjeo da se odmori, iz panja pred njega iziđe zmija, koja se u trenu pretvori u prelijepu djevojku.

“Lijepe li gujice, Bože moj! Gotovo da bih je i kući ponio”

Ulomak 2/16

Uzmite dvije ploče uloga i u jednu zajedno složite lika momka, a u drugu lik djevojke-guje. Svakom liku pronađite odgovarajuću igraću figuru.

Ulomak 3/16

Pronađite prvu ploču mjesta koja prikazuje gdje se trenutačno nalaze momak i djevojka-guja, te postavite njihove igraće figure na nju.

“Morala je pak ta šuma ostati začarana, doklegod u nju ne stupi onaj, kojemu je milija njegova nevolja nego sva sreća ovoga svijeta.”

Ulomak 4/16

U šumi Striborovoj, gdje se događaju čudesne stvari, ne vrijedi suditi po izgledu. Prava snaga i sreća dolaze iz dobrote srca koje zna prave vrijednosti. Ljubav, vjera i dobrota mogu pobijediti svaku nevolju.

Na što je djevojka-guja nagovorila momka i zašto?

Kamo ju je on odveo?

Uz pripovijedanje, pronađite odgovarajuću ploču mjesta gdje je momak odveo djevojku-guju, te je spojite s postavljenom pločom mjesta na kojoj se oni sada nalaze. Premjestite njihove igraće figure na nju.

Ulomak 5/16

Kome je momak pokazao djevojku-guju?

Što se odmah dogodilo?

Uz pripovijedanje, na ploču uloge složite lika kojem je momak pokazao djevojku-guju, pronađite odgovarajuću igraću figuru i postavite ju na tu ploču mjesta.

Ulomak 6/16

Kamo snaha šalje majku prvi dan?

Kako se majka osjećala i što se dogodilo?

Uz pripovijedanje pronađite odgovarajuću ploču mjesta, te je spojite s postavljenom pločom mjesta na kojoj se oni sada nalaze. Pomicanjem igraće figure majke prikažite put kuda se kretala.

Ulomak 7/16

Kamo snaha šalje majku drugi dan?

Uz pripovijedanje, pronađite ploču mjesta za crtanje i nacrtajte mjesto na koje je majka otišla, te što se tamo dogodilo. Pomicanjem igraće figure majke prikažite put kuda se kretala.

Ulomak 8/16

Trećeg dana majka sjedne uz ognjište i uzme sinovu košulju da je okrpa, no snaha joj je istrgne iz ruku i grubo vikne.

“Ostavi to, sljepice stara, nisu to tvoja posla!”

Tužna i ušutkana, majka iziđe na zimsku studen, sjede na klupu i zamoli Boga za pomoć.

Ulomak 9/16

Tko se tada pojavio i što je htio?

Uz pripovijedanje, na ploču uloge složite lika koji se pojavio. Postavite igraču figuru novog lika na ploču mjesta gdje je majka.

Što je majka učinila i što je dobila zauzvrat?

Uz pripovijedanje, pronađite žeton predmeta koji je majka dobila zauzvrat i stavite ga na njenu ploču uloge.

Ulomak 10/16

Nakon što su snaha i sin otišli kod kume, majka je na ognjištu zapalila luči da ugrije vodu kako joj je snaha zapovjedila.

Tko se tada pojavio i što im je majka ispričala?

Tko je odlučio pomoći majci i kako?

Uz pripovijedanje, na ploču uloge umetnite karticu za crtanje i nacrtajte lika koji je majci pomogao. Postavite njegovu igraću figuru na ploču mjesta gdje se sada nalazi.

Ulomak 11/16

Dok Domaći skaču po ognjištu i vrište od radosti jer se Malik Tintilinić mudro dosjetio, snaha se vraća iz gostiju. Čim ljutito otvori vrata, prasne plamen, Domaći poletješe pod krov, a snaha od straha sjede na pod, sva raščupana i garava. Malik Tintilinić sakrio se u pepeo i mudro se smijulji, a baka snalažljivo odgovara na svako snahino pitanje, kao da se ništa čudno nije zbilo…

Ulomak 12/16

Što Malik Tintilinić učinio i kako je cijelo selo saznalo da je snaha zapravo zmija?

Uz pripovijedanje, pronađite žeton predmeta koji je razotkrio snahu i stavite ga na njenu ploču uloge.

Ulomak 13/16

Što je sin nakon toga učinio svojoj majci?

Kako se sin nakon toga osjećao i što je svojoj ženi predložio?

Uz pripovijedanje, postavite ploču mjesta gdje je majka otišla, te je spojite s pločom mjesta šume. Premjestite igraću figuru majke na nju.

“…ide po snijegu, u po noći, preko polja. Kad je došla na jedno veliko strnište…
…potpali vatru, da se malo ugrije.”

Ulomak 14/16

Majka je potpalila vatru istim onim lučima koje je je dala uboga djevojka. I odmah se iz vatre ponovno pojaviše Domaći i Malik Tintilinić.

Kamo su Domaći poveli majku i kako?

Uz pripovijedanje, postavite ploču mjesta gdje su Domaći poveli majku, te je spojite s pločom mjesta na kojoj se sada nalazi. Premjestite igraće figure majke i Malika Tintilinića na nju.

“…usred šume, u dubu tako velikom, da je u njem bilo sedam zlatnih dvorova…”

Ulomak 15/16

Koga je majka tamo upoznala i kakva pomoć joj je ponuđena?

Uz pripovijedanje, na ploču uloge složite lika s kojim je majka razgovarala i postavite njegovu igraću figuru na ploču mjesta gdje se sada nalazi.

Ulomak 16/16

Je li majka prihvatila Striborov prijedlog?

Što se nakon toga dogodilo?

Pripovijedajte i premjestite odgovarajuće igraće figure na odgovarajuću ploču mjesta.

Kraj

“Moli sin Boga i majku, da mu oproste. Bog mu oprosti, a majka mu nije ni zamjerila bila. Momak se poslije vjenčao s onim ubogim i milim djevojčetom, što im bijaše dovela Domaće u kuću. Još i sad sretno žive svi zajedno, pak im Malik Tintilinić u zimnje večeri rado na ognjište dohodi.”

Pričajmo o bajci

  1. Voliš li ti nekoga toliko da mu nikada ništa ne bi zamjerio?

  2. Zamisli da si ti majka u priči – kako bi pokušala spasiti sina od djevojke-guje?

  3. Što misliš, kome bi domaći mogli pomoći u stvarnom svijetu i na koji način?

Koja je po tebi najvažnija pouka ove bajke, koja ti može koristiti u životu:

POUKA 1
Tko voli i oprašta, pobjeđuje zlo.

Majka nije dopustila da mržnja zavlada njezinim srcem, volila je sina i ništa mu nije zamjerila. To je razbilo svako zlo i čaroliju.

POUKA 2
Istina se uvijek otkrije, ma koliko se skrivala.
Zla snaha nije mogla zauvijek glumiti da je dobra.

POUKA 3
Dobrota i mudrost vrijede više od ljepote i bogatstva.

Snaha je bila lijepa, ali zla. Dobrota je uvijek važnija i zato se sin vjenčao s milom djevojkom.

POUKA 4
Tko prizna pogrešku, postaje bolji čovjek.

Sine je tek kad se pokajao shvatio koliko ga majka voli i što je sve za njega napravila.

Pomozite nam da budemo bolji

Ispunite stvarno jako kratku anketu kako biste nam pomogli da aplikacija bude još bolja!

Hvala na pomoći! Uživajte i dalje u igranju i stvaranju bajki!

8th Wall AR u Popupu s iFrame podrškom
Čiri-bu čiri-ba
počinje vaša priča!
Čarobni štapić
dodirnite ekran

Odgovori

Momak iz priče bio je dobar, ali naivan mladić. Srca blaga, ali bez mudrosti, lako je povjerovao onome što vidi, a zaboravio ono što je istinski važno.

“Ali ono je bio neki dobričina, plašljiv i stidljiv momčić…”

Djevojka–guja pretvorila se iz zmije u čarobnu ljepoticu da zavede momka, ali njezina pokvarenost ostala je skrivena u jeziku guje.

“Ono pak ne bijaše prava zmija, nego bijaše ljudska duša, radi grijeha i zlobe ukleta…
…Bljeskala se zmija kao srebro na suncu i gledala momku upravo u oči.”

“Rukavci joj bijeli i vezeni kao krila leptirova, a sitne nožice kao u banice. Ali kako bijaše zlobno pomislila, onako joj ostade u ustima gujin jezik.”

guja – zmija
rukavci – rukavi
banica – banova žena

Odgovori

Kosjenka i Regoč nalaze se u golemom i pustom gradu Legenu.

Odgovori

Djevojka-guja nagovori momka da se njome vjenča.

“…radi grijeha i zlobe ukleta, a mogao je osloboditi samo onaj, koji bi se s njom vjenčao.”

“Evo budalaste glave, koja će me osloboditi na svoju nesreću…”

“…momčić, pak ga bilo stid, da joj ne ispuni želje, kad se već radi njega pretvorila.”

“Uze on djevojku za ruku i povede je kući.”

Odgovori

“A živio je taj momak sa svojom starom majkom i pazio majku kao ikonu.”

Njegova mudra majka odmah nasluti istinu da je to guja, a ne djevojka. No umjesto da posluša majku, mladić joj okrene leđa.

“…mati reče sinu: »Lijepu si mladu izabrao, samo pazi, sine, nije li ono guja!«”

“Sin se razljuti u srcu i pomisli: »Moja majka mora da je vještica.« I odmah zamrzi na majku.”

Tako započne zajednički život pun svađa i gorčine, jer nova snaha bijaše zlobna, proždrljiva i oštra jezika – prava nevolja u ljudskom obliku.

ikona – slika svetca izrađena u drvu

Odgovori

“Bila je tamo litica visoka do oblaka, a snaha zapovjedi jednog dana starici, neka joj donese snijega sa vrha litice, da se umije.”

Snaha reče starici da ide po snijeg naglavce kao koza. Sin se nasmije da ugodi ženi. Majka krene, tužna, i ne pomoli se Bogu da ne vidi Bog koliko joj je sin okrutan.

“No Bog joj ipak osta na pomoći, i ona sretno donese snasi snijega s litice ispod oblaka.”

Odgovori

“»Idi tamo na jezero zamrznuto. Usred jezera ima rupa. Uhvati mi na rupi šarana za ručak.

…Radovat će se šaran, propadneš li s njime« — reče snaha.
I opet se sin nasmijao, a baka se tako ražalostila…

…Ali još ne će da se Bogu moli, taji pred Bogom, da joj je sin grješan.”

Nije došlo vrijeme da majka umre. Galebu koji je letio iznad jezera ispao je šaran točno pred majku. I donijela je ona šarana kući snasi.

Odgovori

Pojavila se siromašna djevojka koja je majci htjela prodati luči.

“Uto vidje ona, kako k njoj ide neko ubogo djevojče, na njemu samo izderana rubina, a rame pomodrilo od studeni, jer joj se rukav iskinuo. Ali se svejedno djevojče nasmijava jer je umilne čudi.”

Majka je djevojci pokrpala rukav, a ona joj je zauzvrat dala luči.

luči, triješće – suho drvo za potpalu
ubog – jadan
pomodrjeti – poplavjeti od hladnoće
čud – narav

Odgovori

U ognjištu iz plamena su iskočili Domaći – iz svake luči po jedan.

“Na njima kožusi, kapice i opančići crveni kao plamenovi, kosa i brada sive kao pepeo, a oči žarke kao živi ugljen.”

“Kako izlaze, tako se smiju i vrište…
Pa zaigra kolo: po ognjištu, po pepelu, pod policu, na stolicu, po ćupu, na klupu! Igraj! igraj!”

“Čini se baki, da se pomladila — nasmije se kao grlica, poskoči kao curica, hvata se u kolo sa Domaćima pa zaigra. Ali joj ipak ostalo još čemera u srcu, a to bijaše tako teško, te kolo odmah stade.”

Majka im je ispričala sve o snahi, svom sinu i nesreći koja ju je snašla. Tražila ih je pomoć u razotkrivanju svoje snahe.

Jedan od Domaćih, Malik Tintilinić, predložio je da ispod kokoši podmetnu svračja jaja za kojima će snaha isplaziti jezik i tako se razotkriti.

ognjište – mjesto u kući gdje se loži vatra
Domaći – mali kućni dusi koji dolaze na ognjište
kožuh – ogrtač od kože s krznom
opanak – kožnata obuća koja se veže
čemer – tuga, jad

Odgovori

Malik Tintilinić je iste večeri pod kokoš podmetnuo svračja jaja. Kada su se pilići izlegli, snaha je pozvala cijelo selo da vidi kako samo ona ima piliće na Božić. Iskočili su svračići, a ona je za njima isplazila jezik.

“Vrisnuše i prekrstiše se kume i susjede, te povedoše svoju djecu kući, jer upoznaše, da je ono zaista šumska guja.”

Odgovori

“Otpremi je, sine, otkud si je doveo, sad si na svoje oči vidio, koga u kući hraniš.”

“Ali sin je bio baš posve budalast čovjek…
Ne će da sudi ženi-guji, nego još vikne na majku: — »Otkud tebi svračići u to doba, vještice stara? Nosi mi se iz kuće!«”

Sin se naljutio na majku, nazvao je vješticom i potjerao ju iz kuće. Majka je otišla u šumu, te je nakon toga momak shvatio da je pogriješio. Jako se ražalostio, ali nije to htio pokazati pred svojom ženom, pa joj je predložio da slijede majku i vide kako će umrijeti.

strnište – njiva poslije kosidbe žitarica

Odgovori

“Posadiše baku na jelena, a Domaći posjedaše na vjeverice i pođoše put šume Striborove.”

“…ono šuma začarana i da se u njoj svakojaka čuda zbivaju. Zbivala se u njoj čuda dobra, ali i naopaka — svakome po zasluzi.

Morala je pak ta šuma ostati začarana, doklegod u nju ne stupi onaj, kojemu je milija njegova nevolja nego sva sreća ovoga svijeta.”

Odgovori

“Sjedio je sred šume, u dubu tako velikom, da je u njem bilo sedam zlatnih dvorova i osmo selo, srebrnom ogradicom ograđeno. Pred najljepšim dvorom sjedi Stribor na stolici, u crvenoj kabanici.”

Domaći su majku odveli pred njihovog starješnu Stribora. On je majci predložio da ponovno bude mlada i ode u svoje rodno selo. Da zaboravi na sina i snahu, te sretno živi u svojoj mladosti.

Odgovori

Majka nije prihvatila Striborov prijedlog, jer je neizmjerno voljela sina unatoč svemu i nije ga htjela ostaviti. Nakon toga, nestala je sva čarolija iz šume: Stribor, Domaći, a snaha se pretvorila u zmiju i otpuzala u rupu.

“Hvala ti, dobri gospodaru, na svemu dobru, što mi ga daješ. Ali ja volim ostati u svojoj nesreći, a znati, da imam sina, negoli da mi dadeš sve blago i sve dobro ovoga svijeta, a da moram zaboraviti sina!”

Slaganje likova

Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge.
Na karticama su osobine:
 – glava i noge = vrline
 – tijelo = mana


Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.

Igrača kocka

Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć

Tri vrste akcija:

  • Postavljanje ploče mjesta
  • Pomicanje pijuna
  • Skupljanje žetona predmeta


Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.

Postavljanje ploče mjesta – akcija

1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta

Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!

Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.

Primjer postavljanja i pripovijedanja:

Sakupljanje žetona – akcija

1 akcija = skupljanje 1 žetona

Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!

Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.

Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.

Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:

Postavljanje prve ploče mjesta

Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.

Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.

Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta

Predstavljanje lika

Pogledajte primjer predstavljanja lika:

Pričometar

 Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.

Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.

Događaji

U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.

Primjer postavljanja problema:

Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.

Teme priča

U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.

One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.

Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.

Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:

Rješavanje problema – događaja

Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.

Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.

Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:

Slaganje likova

Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.

Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.

Višak elemenata vrati u kutiju.

Odgovori

Momak i djevojka-guja nalaze se u čarobnoj Šumi Striborovoj.

Događaj – postavljanje problema

Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.

Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem.
Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.

Savjet

Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.

Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.

Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.

Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje

Savjet

U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.

Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.

Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.

Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!

Događaj – rješavanje problema

Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.

Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.

Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.

Predstavljanje lika

Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.

Postavljanje prve ploče mjesta

Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.

Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.

Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.

Pomoćna pitanja u pripovijedanju ako vam nedostaje inspiracije ili ne znate što ispričati kada napravite pojedinu akciju.

Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.

Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.

U bilo kojem trenutu se prisjeti pojedinog pravila.

Skeniraj ploču mjesta koju si otvorio za vizualnu i zvučnu inspiraciju.

Nastavi igru

Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao

Otvorio si novu ploču mjesta

Što vidiš pred sobom?

— ovdje će doći nasumični tekst —