Postavke igre
Kad ste pročitali bajku „Regoč“, kroz igru ćete je još bolje upoznati, razumjeti i doživjeti – i pri tom se super zabaviti!
Prije početka odaberite muziku…
Ulomak 1/14
Jedne noći, dok su konjari spavali, vile s neba sišle da se poigraju s konjima. Svaka vila uzela po jednog konja, a među njima bila i mala vila Kosjenka, kojoj je to bio prvi silazak na zemlju.
Ona je jahala najbržeg vranca koji ju je odnio daleko od livade i putem se divila krajolicima. Prošli su kraj gore sa šumom gdje su bila dva sela i velika voda, što joj se od svega najviše svidjelo, ali vranac nigdje nije htjeo stati.
Jurili su danima, dok nisu stigli do hladne i puste ravnice, te su onda jahali još 7 dana i 7 noći dok nisu stigli do ruševina grada Legena. Tamo je Kosjenka sišla s konja, a vranac je otrčao tko zna kuda.
„Najednom, kada Kosjenka zakrenula oko najvećega zida, a ono pod zidom spava golem čovjek…“
Ulomak 4/14
Na što je Kosjenka nagovorila Regoča i zašto?
Gdje su krenuli?
Uz pripovijedanje pronađite odgovarajuću ploču mjesta gdje su se Kosjenka i Regoč uputili, spojite je s pločom mjesta na kojoj se trenutno nalaze i premjestite njihove igraće figure na nju.
“…zadrhta pol svijeta, i prokine se zemlja pod Regočem, a Regoč sa Kosjenkom propadne pod zemlju. Kad oni dolje, al pod zemljom sve prorovano: na sve strane putovi i stupovi i sam Bog bi znao, tko onuda toliko prolazi. I čuju se vode gdje šume i vjetrovi gdje pire.”
Ulomak 5/14
Što je pomoglo Kosjenki i Regoču da se drže zajedno unatoč razlici u njihovoj veličini?
Uz pripovijedanje pronađite odgovarajuće žetone predmeta. Na ploču uloge pored lika Kosjenke stavite predmet koji joj je darovala majka, a na ploču uloge pored lika Regoča stavite predmet koji je on nosio.
Ulomak 8/14
Kada Kosjenka shvati da su stigli pod šumu kraj zlatnih polja i dva sela, Regoč probije zemlju i njih dvoje izađu među djecu čobane koji su se igrali.
Iako su se ta dva sela godinama svađala, djeca su se redovito sastajala vodeći ovce na pašu i svaki dan se zajedno igrala.
Zbog čega su se dva sela svađala?
Uz pripovijedanje, na ploču mjesta za crtanje, nacrtajte mjesto koje prikazuje gdje su stigli, te je spojite s postavljenom pločom mjesta na kojoj se nalaze Kosjenka i Regoč. Premjestite njihove igraće figure na nju.
“Nad njima zaista bijaše šuma i to baš šumska uvala na međi dvaju sela i dvaju kotara.”
Također, pronađite dvije ploče mjesta koje prikazuju dva sela i svaku postavite s jedne strane šumske uvale.
Ulomak 9/14
Djeca se uplaše Regoča, ali jedan hrabri čoban Liljo zaključi da Regoč ne može biti zao. Regoč spusti Kosjenku, koju svi odmah zavole i zaigraju se s njom. Ona dijeli bisere iz vrećice, stvarajući čudesa: vrpce, paune i ljuljačku. U veselju potroši sve bisere, ne razmišljajući da bi joj mogli još zatrebati.
Kosjenka odluči ostati s djecom zauvijek. U međuvremenu, Regoč prvi put vidi svijet i divi mu se, pitajući se zašto je toliko dugo bio u osami Legena. Sva se djeca igraju, osim Lilje, koji ostaje po strani i poziva Regoča da mu ispriča zašto je tužan.
Zajedno na ploču uloge složite lika Lilju, pronađite mu odgovarajuću igraću figuru i postavite ga na ploču mjesta gdje se nalazi.
Ulomak 10/14
Što je Liljo ispričao Regoču?
Uz pripovijedanje, pronađite odgovarajuću ploču mjesta o kojem je Liljo pričao i spojite je s postavljenom pločom mjesta na kojoj se nalaze Kosjenka i Regoč.
“Tamo pak podalje od obaju sela tekla silna voda Zlovoda, a sve uz vodu bijahu podignuti nasipi, koji se zelenjeli od trave.”
Ulomak 11/14
Što se odmah potom dogodilo?
Gdje je Regoč stavio djecu?
Na ploču mjesta koja prikazuje šumsku uvalu na kojoj se trenutačno nalaze, nacrtajte gdje je Regoč stavio djecu i Kosjenku.
Što je Regoč pokušao zaustaviti?
Uz pripovijedanje, pomicanjem igraćih figura prikažite gdje je Regoč došao i što radi.
Kako je Kosjenka pomogla djeci?
Uz pripovijedanje, pronađite žeton predmeta koji je Kosjenka koristila da pomogne djeci. Stavite ga kraj njenog lika na ploču uloge.
Ulomak 13/14
“Ali još ne bijaše došao kraj nevolji one jadne čobančadi, jer kuda će i komu će oni poći? Stoje čobani navrh brdašca. Sve oko njih ono pusto more. Od obaju sela viri samo još po koji krović, a u selima nitko živ ne osta.”
Kako su se riješili vode koja je sve potopila?
Zbog čega je još čobančad bila zabrinuta?
Kraj
U selu je sve bilo dobro. Djeca su živjela složno i slušala djeda i baku. Zajedno su napravili samo jedno selo, gumno, crkvu i groblje, da više ne bude zla.
U sredini sela stajala je kula od kamena, a na vrhu je bio vrt pun cvijeća. Tamo je živjela Kosjenka i gledala svoj dragi kraj. Navečer, pod mjesečinom, igrala je kolo s djecom u vrtu.
Regoč je Zlovodu otjerao pod zemlju, u pakao, da više ne posluži zlobi ljudskoj. Sam se vratio u Legen, gdje i danas sjedi, broji kamenje i moli se Bogu.
Pričajmo o bajci
Koja je po tebi najvažnija pouka ove bajke, koja ti može koristiti u životu:
POUKA 1
Svatko ima svoju vrijednost – i veliki i mali.
Regoč ima snagu, a Kosjenka mudrost i srce – zajedno mogu sve.
POUKA 2
Pravo prijateljstvo spaja i najrazličitije.
Iako su bili potpuno različiti, Regoč i Kosjenka su se voljeli i pomagali jedno drugome.
POUKA 3
Ljubav i prijateljstvo su jači od rata i razaranja.
Regoč i Kosjenka su pokazali da mir i razum mogu pobijediti sukob.
Glazba
Odaberi vrstu glazbe
Odgovori
Kosjenka je hrabra vila zlatne kose koja se ne boji suočiti s nevoljama i pomoći drugima.
“A bijaše među vilama jedna mala vila, po imenu Kosjenka, koja bijaše ove noći prvi put sašla na zemlju sa oblaka.”
„Svoju vilinsku koprenu, bez koje ne mogaše poletjeti u oblake, bijaše svila oko ramena, jer nju čuvaše vrlo.“
„Sjedne Kosjenka Regoču do uha (a bijaše uho Regočevo veliko kao cijela Kosjenka)…“
koprena – tanko, nježno i djelomično providno platno skrojeno da visi preko lica i lagano ga zakriva od pogleda
Regoč je snažni div dobrog srca. Živi sam i broji kamenje već tisuću godina. Iako izgleda strašno, blag je, plemenit i spreman pomoći slabijima.
“…veći negoli najveću hrast u najvećoj šumi. Na tom čovjeku ogromni plašt od debela platna, a opasao se remenom od pet hvati. U toga čovjeka glava velika kao najveći badanj, a brada kao stog kukuruzovine.”
hvat – mjera za dužinu
badanj – bačva
stog – složena slama ili sijeno
Odgovori
Kosjenka i Regoč nalaze se u golemom i pustom gradu Legenu.
Odgovori
Kosjenka je rekla Regoču da je lud što cijeli život broji kamenje u pustom Legenu i pozvala ga da s njom vidi krasote po svijetu i pronađe bolji posao. Kosjenka ga je nagovarala da pođe s njom, obećavši mu pokazati prekrasno mjesto sa šumom, zlatnim poljima i dva sela.
“Regoč pak ne bijaše još nikada ni s kime razgovarao te ne uzmogne odoljeti nagovaranju. – »Pa hajdemo!« – reče on.”
Krenuli su da potraže to mjesto koje se Kosjenki jako svidjelo, no još ga je zamolila da pod zemljom putuju da vidi što i tamo ima.
Odgovori
“Zato izvadi Kosjenka iz njedara malu vrećicu punu biserja. Bijaše joj taj biser dala njezina majka u oblacima prije negoli je pustila da ide na zemlju govoreći: — »Ako ti bude što trebalo, samo odbaci jedan biserak, i ono će se stvoriti, što trebaš. Čuvaj taj biser, jer na svijetu ima toliko stvari, da ih sve više treba.«”
“Izvadi dakle Kosjenka zrnce bisera i odbaci ga — a ono se pred njom stvori košić, upravo velik kao i Kosjenka, a na košiću petlja, upravo velika kao Regočevo uho.”
košić – košara
Odgovori
“Obradovala se Kosjenka svjetiljci, jer joj se pokazuju čuda, što od starine pod zemlju propadoše. Na jednom se mjestu vide dvori gospodski, sve vrata i prozori zlatom obloženi, a crvenim mermerom ozidani. Na drugome mjestu blago davno pokopano, zlatni pladnji i srebrne čaše, dukatima napunjene – i kruna carska, triput prežežena. Sve je ovo po volji Božjoj dospjelo ovamo pod zemlju i tajna je Božja, zašto toliko blago mora ovdje počivati u miru.”
od starine – odavno
mermer – mramor, vrsta kamena
prežežen – pretopljen
Odgovori
Kosjenka pomakne štapić od bjelokosti koji je držao oronuli stup, pa se zemlja uruši i razdvoji je od Regoča. Kosjenka je mislila da će umrjeti, a Regoč se krene vraćati prema Legenu. No kada shvati da mu Kosjenka nedostaje, sav shrvan pojuri natrag da je iskopa i spasi.
“Kosjenka pak skoči na nožice, uhvati se Regoču za bradu i od velike radosti zaplakaše oboje. Regočeve suze bijahu krupne kao kruške, a Kosjenkine sićušne kao proso; al u stvari isto bijaše, i oni se od to doba silno zavolješe.”
proso – sitno sjeme žitarice prosa
Odgovori
“…svađa radi gumna i radi pašnjaka, radi mlinova i radi drvosjeka, a ponajpače radi palice starješinske, što je odavna jedno selo svojatalo, a drugo ne htjelo da je izdade.”
“Ali bijahu u jednom selu šukunbaba i šukundjed, koji pamćahu sve, što je ikada bilo u oba sela. Oni su govorili: – »Pustite, ljudi, djecu. Boljim će plodom uroditi dječja igra po planini, negoli vaše žito po poljima.«”
čobani – pastiri
međa – granica
kotar – područje
gumno – gdje se vrši žito
drvosjek – gdje se sijeku drva
šukunbaba, šukundjed – bakina baka, djedov djed
Odgovori
Liljo je hrabar, pametan i dobar dječak. Nije se bojao Regoča, razumno je razmišljao i pokazao suosjećanje.
“…samo ne htjede mali Liljo, koji bijaše najljepše i najmudrije dijete obaju sela i obaju kotara.”
Odgovori
Starješine jednog sela odlučile su probiti nasip rijeke Zlovode kako bi potopile susjedno selo s kojim su bili u svađi. Vjerovali su da će njihovo selo ostati sigurno jer je na višem terenu. No, mali Liljo je čuo njihov plan i znao da će voda potopiti oba sela.
“Još oni tako u govoru, kad al se podigne strahovita vika i halabuka u ravnici. – »Eto! gotova je nesreća!« – kliknu Liljo.”
“Potopila se stada, nestaje pod vodom zlatnih polja, valjaju se križevi sa grobova – a u oba sela vika i halabuka!”
Odgovori
Pukao je nasip i voda se razlila prema selima. Regoč je na sebe stavio sve čobane i čobanice, Lilju i Kosjenku, te ih ispustio na jedno brdašce. Kosjenka je rekla Regoču da zaustavi vodu i on ju je pokušao zaustaviti prsima, ali voda je i dalje probijala. Voda je došla do brdašca i bojali su se da se ne utope, no Kosjenka je uzla svoju koprenu koju su razderali na trakice da se svežu kako voda ne bi nikoga odnijela.
“»Evo braćo, evo!« – viknu Kosjenka, u koje bijaše vrlo milostivo srdašce. Hitro skinu Kosjenka sa ramena svoju vilinsku koprenu i pruži je čobanima. – Istrgoše koprenu na trakove, povezaše trakove u dugačku vrpcu i svezaše se čobani jedan uz drugoga oko Lilje i Kosjenke, a oko čobana opet propinjahu se jadne ovčice, kako se ne bi potopile.”
Odgovori
Predložila mu je da sjedne između dva roga nasipa i tako je zaustavio vodu. Rukama je cijelu noć zemljom zatrpavao nasip i uspio.
Kosjenka
“Regoču, luda glavo! Šta ne sjedneš među one rogove od nasipa! Što ne zatvoriš leđima vodu!”
Odgovori
“Ali se uto javi Liljo, najmudrije dijete onih kotara: »Regoču, baća moj, ako ne možeš ti da posrčeš ovoliku vodu, zemlja će ju posrkati, zemlja! Probij rupu u zemlji, propusti ovo more u zemlju.«”
Čobani i čobanice bili su zabrinuti jer su ostali sami, bez odraslih i bojali su se kako će preživjeti.
“A tko će nas uputiti, kako da posijemo polja i oremo njive, kad nam nitko stariji ne osta?”
Odgovori
“Ujedared poviknu Kosjenka: – »Gledite! gledite! Kakvi su ono ljudi? Alaj ti moraju znati čudesa i pripovijesti!«”
Šukundjed i šukunbaba su bili jedini mudri i popeli su se na tavan kako bi se spasili. Djeca su im se jako obradovala i pojurila k njima. A kada su se osvrnuli Regoča više nije bilo.
Umoran od strahote kojoj je svjedočio, iako je jako zavolio Kosjenku, velika ga čežnja obuzela za njegovim Legen gradom.
“»Ele, Bože moj, koliko li su strahota ovi starci doživjeli u ovome kraju, kad su im lica takva«, – pomisli Regoč i od prevelikog straha skoči istim časom u onu rupu, kuda bijaše propala Zlovoda – i uteče putem natrag do svog pustog Legena grada.”
Slaganje likova
Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge. Na karticama su osobine: – glava i noge = vrline – tijelo = mana
Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.
Igrača kocka
Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć
Tri vrste akcija:
Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.
Postavljanje ploče mjesta – akcija
1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta
Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.
Primjer postavljanja i pripovijedanja:
Sakupljanje žetona – akcija
1 akcija = skupljanje 1 žetona
Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!
Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.
Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.
Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:
Postavljanje prve ploče mjesta
Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.
Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.
Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta
Predstavljanje lika
Pogledajte primjer predstavljanja lika:
Pričometar
Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.
Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.
Događaji
U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.
Primjer postavljanja problema:
Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.
Teme priča
U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.
One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.
Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.
Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:
Rješavanje problema – događaja
Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.
Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.
Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:
Slaganje likova
Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.
Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.
Višak elemenata vrati u kutiju.
Pravila igre
Ukoliko vam nije nešto jasno pogledajte pravila.
Događaj – postavljanje problema
Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.
Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem. Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.
Savjet
Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.
Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.
Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.
Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje
Savjet
U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.
Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.
Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.
Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!
Događaj – rješavanje problema
Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.
Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.
Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.
Igrača kocka
Igra ide u smjeru kazaljke na satu, počevši od najstarijeg igrača. Na potezu bacaš kocku i dobivaš trokute – akcije ili zvijezdicu – supermoć.
Svaki trokut vrijedi jednu akciju.
Možeš ponoviti istu više puta ili za svaki trokut odabrati neku drugu akciju:
Postavljanje nove ploče mjesta
Kretanje
Skupljanje žetona predmeta
PRIMJER:
Ako dobiješ tri trokuta možeš odigrati:
Postavljanje ploče mjesta, kretanje i skupljanje
Postavljanje 2 ploče mjesta i skupljanje
Ili bilo koju drugu moguću kombinaciju
NAPOMENA:
Kada baciš kocku, prvo pogledaj na kojoj ploči mjesta stoji tvoja figura i tako provjeri koje akcije možeš napraviti jer:
ne možeš postaviti ploču ako nema otvorenih puteva na mjestu gdje stoji tvoja figura
ne možeš se kretati na nepovezanu ploču mjesta
ne možeš pokupiti žeton ako ga nema na ploči mjesta gdje stoji tvoja figura
Postavljanje ploče mjesta
1 akcija = 1 ploča mjesta
Ploču mjesta možeš postaviti samo ako se nalaziš na ploči s barem jednim otvorenim putem.
Uzmi ploču s vrha kupa i spoji je tako da se put nastavlja od ploče na kojoj se nalaziš.
Ako pritom neki put zatvoriš, on postaje slijepi i više se ne može koristiti – zato pazi da ih zatvoriš što manje.
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvoriš sve puteve i više se ne može širiti karta, tu ploču vrati na dno kupa i uzmi sljedeću.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavi žeton licem prema dolje.
PAZI! Kada postavljaš žeton nemoj pogledati drugu stranu!
Kada postaviš ploču mjesta, ispričaj što tvoj lik vidi pred sobom.
Sakupljanje žetona
1 akcija = 1 žeton
Žeton predmeta možeš pokupiti samo ako je tvoja figura na ploči mjesta na kojoj se žeton nalazi.
Zatim ga staviš u utor na svoju igraču ploču licem prema gore.
Ako si pokupio predmet i ne želiš ga zadržati, ostavi ga gdje si ga našao licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Ako su ti svi utori puni, možeš pokupiti novi žeton, ali na njegovo mjesto vrati jedan sa svoje igrače ploče licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Kada sakupiš žeton predmeta pripovijedaj što je tvoj lik pronašao.
NAPOMENE:
Postavljanje žetona kod otvaranja nove ploče mjesta se ne broji kao akcija
Kada skupite žeton predmeta s ploče mjesta ne postavljate drugi
Kretanje
1 akcija = 1 pomicanje na susjednu ploču mjesta
Igrači se kreću po putevima koji spajaju ploče. Jedna akcija kretanja je prelazak s jedne ploče na drugu.
Kretanje unutar ploče nije akcija, a ilustracije ne blokiraju puteve – služe samo kao inspiracija za priču.
Kada pomakneš figuru, ispričaj kuda tvoj lik ide i gdje je stigao.
Supermoć
Zvjezdica na kocki označava posebnu akciju – jedinstvenu supermoć za svakog igrača opisanu na njegovoj igračoj ploči.
Kada je dobiješ zvjezdicu, odmah je koristiš pa ponovno bacaš kocku za akcije. Ako je u tom trenu ne možeš ili ne želiš koristiti, ponovno baciš kocku i dodaš još jednu akciju po izboru.
PRIMJER 1:
Dobila sam zvjezdicu i koristim svoju supermoć teleportacije na drugu ploču. Zatim ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije – pokupit ću dva predmeta.
PRIMJER 2:
Dobila sam zvjezdicu, ali ne koristim supermoć. Odmah ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije, a pridodajem još jednu – pokupit ću jedan predmet i postaviti dvije ploče mjesta.
Predstavljanje lika
Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.
Postavljanje prve ploče mjesta
Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.
Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.
Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.
Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.
Upute
Pripremite sve elemente igre, pomiješane u kupove, kao što je prikazano:
Koriste se zajedno svi elementi iz prikazanih igara:
Upute
Bajka je podijeljena na ulomke, a svaki od njih donosi dio priče i zadatak za igrače, primjerice:
Predlažemo da jedan igrač pročita ulomak, odgovori na pitanja i riješi zadatke, dok mu ostali mogu pomagati.
Klikom na gumb „dalje“ prelazite na sljedeći ulomak i red preuzima sljedeći igrač.
Upute
Kad igrač rješava zadatke, traži odgovarajuće elemente na hrpi i nastoji pronaći ilustraciju koja prikazuje lik, mjesto ili predmet iz bajke.
Ako niste sigurni što odabrati, možete pogledati naš prijedlog klikom na elemente koje imaju ikonicu povećalo:
Upute
Ako ne znate odgovor na pitanja ili niste sigurni kako spojiti ploče mjesta, rješenja možete pogledati klikom na gumb:
Upute
Ako vam se kod zadatka postavljanja ploče mjesta pojavi gumb s ikonom za skeniranje možete ga aktivirati i skenirati tu ploču kako bi vidjeli dodatnu animaciju.
Nastavi igru
Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao
Otvorio si novu ploču mjesta
Što vidiš pred sobom?
— ovdje će doći nasumični tekst —