Postavke igre
Kad ste pročitali bajku „Kako je Potjeh tražio istinu“, kroz igru ćete je još bolje upoznati, razumjeti i doživjeti – i pri tom se super zabaviti!
Prije početka odaberite muziku…
Ulomak 3/13
Jednog ranog proljetnog jutra posla djed unuke u šumu da provjere jesu li pčele preživjele zimu. Uputiše se veselo, no šuma je bila tamna i tiha, jer sunca još nije bilo.
Postavite ploču mjesta koja prikazuje gdje su unuci živjeli s djedom, a zatim spojite praznu ploču i na nju nacrtajte šumu. Postavite njihove igraće figure na mjesta gdje se trenutačno nalaze.
“Na jednoj krčevini u staroj bukovoj gori živio starac Vjest sa svoja tri unuka”
“Nego u šumi bijaše još nekud tamno i nemilo, jer sunce još ne bješe granulo, niti se čule ptice ili zvjerke.”
Ulomak 4/13
Postalo je braći nekako strašno u tamnoj i tihoj šumi pa su počeli pričati čega ima po svijetu. A kako nikada nisu nigdje išli, nisu ništa znali pa se još više rastužili i počeli pjevati.
Koga su i kako braća pjesmom prizvala?
Uz pripovijedanje, na ploču uloge složite lika kojeg su prizvali. Postavite igraću figuru tog lika na ploču mjesta gdje se nalaze.
Što im je on pokazao i kako?
Što im je potom rekao?
Pronađite žeton predmeta na kojem ih je vodio da bi im sve pokazao. Stavite ga na njegovu ploču uloge.
Ulomak 5/13
Za njima se cijelo vrijeme netko šuljao kao magla, skrivao se po krošnjama i prisluškivao
Tko je to?
Koga on mrzi i zašto?
Kakav plan je smislio?
Uz pripovijedanje, zajedno na ploču uloge složite tog lika. Pronađite odgovarajuću igraću figuru i postavite je na ploču mjesta na kojoj se nalaze.
Ulomak 6/13
Kad su se Ljutiša, Marun i Potjeh oporavili od čuda koje im je Svarožić pokazao, krenuli su kući. Bjesomar je pobjegao brzinom vjetra u dolinu gdje je raslo veliko drvo rakite. Ondje su se igrali razni bjesovi.
Bjesomar tada izabere trojicu bjesova i pošalje ih da se zalijepe za svakog od braće. Naredio im je da pokušaju preko njih nauditi starome Vjestu.
Pronađite i postavite ploču mjesta gdje je Bjesomar otišao po bjesove, spojite je s pločom mjesta šume i premjestite njegovu igraću figuru na nju. Igraće figure braće premjestite na ploču mjesta njihovog doma.
“…u šumski dol, gdje bijaše velika rakita. U rakiti pak puno sve bjesova.”
Što su unuci ispričali djedu i jesu li rekli istinu?
Uz pripovijedanje, nacrtajte na 3 žetona predmeta 3 bijesa i stavite ih na ploče uloga likova kojima su pripali.
Ulomak 7/13
Bjesomar se najviše bojao Potjeha jer bi se mogao dosjetiti istine. Zato je isprašio bijesa i zapovjedio mu da se pobrine za Potjeha. Taj bijes se uplašio zadatka pa je tri dana smišljao plan.
U međuvremenu, drugi bjesovi su već djelovali: jedan u Marunovoj torbi tjerao ga je da stalno trči za bogatstvom, a drugi u Ljutišinim prsima tjerao ga je da pravi oružje i sanja o moći. Tako su Marun i Ljutiša lutali šumom, sljedeći svoje bjesove.
Što je Potjeh odlučio učiniti i gdje je otišao?
Tko mu je stao na put i što mu je Potjeh napravio?
Uz pripovijedanje, pronađite i postavite ploču mjesta kamo se Potjeh uputio i spojite je s pločom mjesta šume. Premjestite njegovu igraću figuru na nju. Također, premjestite igraće figure Maruna i Ljutiše na odgovarajuću ploču mjesta.
Ulomak 8/13
Potjeh živi s bijesom na zaravni, ali mu on stalno smeta – baca jabuke, polijeva ga vodom i zafrkava ga. Potjeh sve teže razmišlja o istini jer ga bijes ometa i zabavlja. Na kraju shvati da se istini nikad neće domisliti dok je bijes uz njega i odluči ga se riješiti.
Kako se Potjeh pokušao riješiti bijesa i je li mu to uspjelo?
Uz pripovijedanje pronađite i postavite ploču mjesta gdje se Potjeh pokušao riješiti bijesa, te je spojite s pločom mjesta gdje se sada nalazi. Premjestite njegovu igraću figuru na nju.
Ulomak 10/13
Djed je u to vrijeme živio s Marunom i Ljutišom na krčevini, ali njegov je život postao tužan. Unuci se nisu brinuli za njega, niti su ga pozdravljali ujutro i navečer. Samo su se bavili svojim poslovima i slušali svoje bjesove u torbi i njedrima.
Što su Marun i Ljutiša odlučili učiniti djedu?
O čemu je djed tada razmišljao?
Ulomak 11/13
Potjeha je jako zaboljelo kada je bijes spomenuo da je djed možda već umro čekajući ga da se vrati. Zbog toga te noći nije mogao zaspati. Baš tada, iste noći, Marun i Ljutiša zapalili su kolibu i djeda u njoj. Ujutro, kad je Potjeh otišao na zdenac da se umije, ponovno je sreo Svarožića.
Što mu je Svarožić rekao i što se nakon toga Potjehu dogodilo?
Ulomak 12/13
Na zaravanku, bijes ostane sam nakon što se Potjeh utopio u zdencu. Isprva slavi jer misli da je njegov posao završen, ali ubrzo ga uhvati tuga jer se naviknuo na Potjeha i lagodan život uz njega. Počeo je plakati i valjati se od jada. U tom trenutku stižu Ljutiša i Marun, koji su se vraćali iz gore kako bi vidjeli je li djedova koliba izgorjela, te čuju plač. Ugledaju Potjehov kožuh i posumnjaju da mu se nešto dogodilo.
Kako su prvo Ljutiša i Marun reagirali i što se zatim dogodilo?
Uz pripovijedanje prikažite kretanje Maruna i Ljutiše. Maknite žetone sa ploča uloga na ploču mjesta gdje se sada nalaze.
Ulomak 13/13
Braća stižu do zapaljene kolibe i spašavaju djeda iz vatre. Kada se djed osvijesti, odmah pita za Potjeha i oni mu kažu da se utopio. Mole za oprost i obećaju da će ga služiti kao robovi. Djed im oprosti jer su ostali živi, ali uvidi da je Potjeh morao životom platiti svoju krivicu. Krenu zajedno prema mjestu gdje je Potjeh poginuo, no uskoro zalaze na nepoznat put. Djed je bio blijed i slab i braća su se bojala da ne umre, ali djed ih uputi da nastave dalje.
Gdje su došli?
Što se tamo dogodilo?
“Pred njima ni gore ni doline, ni brda ni ravnine ni ničega, nego se pružio bijeli oblak kao bijelo more.”
Uz pripovijedanje pronađite i postavite ploču mjesta gdje su došli, spojite je s pločom mjesta planine i premjestite njihove igraće figure na nju.
Kraj
Marun i Ljutiša nastavili su živjeti pošteno na krčevini, čuvali su sveti oganj i odgajali poštenu djecu i unuke.
Kada su se tri bjesa vratila u rakitu, Bjesomar je shvatio da su mu sva tri momka izmakla i od jada je odrezao rogove tim bjesovima.
Ostao je osramoćen i od tada svaki dan kašlje od svetog dima, a u šumu više ne može ući a da ne sretne poštenog čovjeka.
Premjestite igraće figure Maruna i Ljutiše na mjesto gdje su se vratili.
Pričajmo o bajci
Koja je po tebi najvažnija pouka ove bajke, koja ti može koristiti u životu:
POUKA 1
Što god radimo, trebamo poslušati svoje srce, jer razum ne zna uvijek što je najbolje.
Potjeh nije poslušao srce i ostao uz djeda, nego je slušao razum i otišao tražiti istinu — pa je na kraju stradao.
POUKA 2
Dobrota i iskrenost važniji su od bogatstva i moći.
Dok Marun i Ljutiša biraju bogatstvo i užitke, Potjeh odabire put istine, iako je on težak.
POUKA 3
Znanje i mudrost dolaze uz žrtvu.
Potjeh prolazi dug i težak put kako bi spoznao istinu, ali time postaje mudriji i plemenitiji.
Glazba
Odaberi vrstu glazbe
Odgovori
“Bili pak unuci sad već poodrasli momci, djedu do ramena i poviše ramena. Zvali se oni: Ljutiša, Marun i Potjeh.”
poviše – iznad
Odgovori
“…starac bijaše na krčevini zaveo sveti oganj, da se nikad ne ugasi.”
“Bijaše dobar komad puta do onoga mjesta, gdje bijahu pčelci. No sva tri brata poznavahu šumske prolaze… ”
krčevina – tlo očišćeno od kamenja, trave i šikare da bi se moglo obrađivati
oganj – otvorena vatra
nemilo – neugodno
Odgovori
“Moj božiću Svarožiću,
Zlatno sunce, bijeli svijet!
Moj božiću Svarožiću,
Lunajlije, lunej le!”
Pjesmom su prizvali Svarožića, božanskog glasnika savjesti i nježnog zaštitnika istine.
“I ukaza im se prekrasno momče u blistavu odijelu, a oko njega zlatna kabanica trepti kao zlatan barjak.”
Svarožić ih je stavio na svoju zlatnu kabanicu i pokazao im što sve na svijetu ima, te što moraju raditi za sreću.
“Evo, što vam je raditi: ostanite na krčevini i ne ostavljajte djeda, dok on vas ne ostavi, i ne idite u svijet ni za dobrim ni za lošim poslom, dok ne vratite ljubav djedu.”
Kada je to rekao, nestao je kao da ga nikada bilo nije.
Svarožić – sunčanu svjetlost naši predci su zamišljali u liku prekrasnog mladića
barjak – zastava
Odgovori
“Ovo sve slušao i gledao Bjesomar, vladar šumskih bjesova.”
Bjesomar mrzi djeda Vjesta zbog svetog ognja koji je djed zapalio. Oganj se nikada ne gasi, a Bjesomaru smeta što mu se jako kašljalo od svetog dima.
“Ne svidje se dakle Bjesomaru, da braća poslušaju Svarožića te da ostanu uz djeda i da ga služe, nego on zamisli, da naudi Vjestu i da mu kakogod pobuni unučad.”
Bjesomar – tako nazivahu Stari Slaveni u nekim krajevima vladara zlih i opakih sila
Odgovori
“Sitni, rogati, nakazni, guravi, mrljavi, razroki i svakojaki, igrali se oni po rakiti. Tako oni zviždali, pištali, ciculjigali i lakrdijali. Bijahu oni luda i bezglava čeljad, koja niti je za koji posao, niti može kome nauditi, dok ih koji čovjek ne primi k sebi.”
Kad su se vratili, djed je pitao unuke što su vidjeli i što im je rekao Svarožić. Unuci se nisu ničega sjećali, ali su im bjesovi šaptali što da kažu i slažu.
Marun je slagao da se sjeća da je vidio silna bogatstva i da će biti najbogatiji među braćom. Čim to reče, bijes mu skoči u torbu.
Ljutiša je slagao da je vidio vojske, oružje i robove, te da će biti najsilniji među braćom. Čim to reče, bijes mu se skrije u prsima.
Potjeh nije htio lagati djedu. Odbio je poslušati bijesa i rekao istinu: da ne zna što je vidio ni čuo.
rakita – niska grmolika vrba
nakazan – vrlo ružan
lakrdijati – zbivati šale
Odgovori
“Zbogom, djede, odoh ja u goru i ne vraćam se, dok se ne dosjetim istini, pa makar trajalo deset godina.”
Iako je Potjeha jako boljelo što je morao otići, odlučio je pronaći istinu. Na putu mu iskoči bijes i Potjeh ga pogodi kamenom. To ga nije ubilo, nego su mu narasla još dva roga.
Odgovori
“Ele, jednoga jutra zamislio bijes novu dangubu. Popeo se on na vrh stijene, na kojoj bijaše strma vododerina u kamenu, zajašio glatki klipić i spustio se po vododerini kao munja.”
Svidjela se bijesu ta igra pa je pozvao druge bjesove iz rakite da se skupa igraju i đipaju.
Potjeh shvati se mora riješiti bjesova i smakne im kamen da padnu u zdenac, te ih zatvori.
Potjehu smeta što rade galamu u zdencu pa ih ipak pusti, svi pobjegnu a ovaj njegov ostane s njim godinu dana.
Potjeh
“Pa hajde da ih pustim, kad ih se ne mogu riješiti. Opet mi je lakše uz njihovu lakrdiju, negoli uz toliko zapomaganje!”
danguba – besposlica
vododerina – brazdasta udubina koju izdube vodene bujice
Odgovori
Bijes je Potjeha podsjetio na djeda, te se on počne brinuti za djeda.
Bijes
“A kako ti to, golube, sjediš ovdje već malo ne godinu dana i što će to tebi? Eno ti možda djed na krčevini već i umro za to vrijeme!”
Potjeh
“Eto, tako sam odlučio, da ne idem odavle, dok ne doznam istine, jer je istina preča od svega.”
Odgovori
Unucima je djed počeo smetati što god bi radio, a Marunu je srce otvrdnulo od pohlepe. Htio je srušiti djedovu kolibu i na tom mjestu napraviti pčelinjak. Zato jednog dana Marun predloži Ljutiši da ubije djeda.
“Hajde, brate, da se riješimo djeda. U tebe je oružje, dočekaj ga na kladencu pa ga smakni.”
Ljutiša ga nije htjeo ubiti svojom rukom, pa se dogovore da će zajedno zapaliti kolibu i djeda zarobljenog u njoj.
Koliba se zapalila, djed shvati i čeka smrt dok sjedi na škrinji i žali za Potjehom.
Ljutiša ga nije htjeo ubiti svojom rukom, pa se dogovore da će zajedno zapaliti kolibu i djeda zarobljenog u njoj.
Koliba se zapalila, djed shvati i čeka smrt dok sjedi na škrinji i žali za Potjehom.
Djed Vjest
“Iz srdaca vaših vadite, a na rovaše mećete.
… srca ste već do dna ispraznili, kad eto palite djeda i rodnu kolibu.”
… I što god je bilo u životu, ništa mu se ne učini teško, jedino to što u svom smrtnom časunema uza se potjeha, ljubljeno djete svoje koje ga je toliko ražalilo.”
Kada su zapalili kolibu, Marun i ljutiša su otišli obići cijelu planinu kako ne bi čuli djedovo zapomaganje.
kladenac – zdenac
smaknuti – pogubiti, usmrtiti
rovaš – komad drveta na kojemu se urezivanjem crtica bilježi račun
čislo – broj
Odgovori
Pukao je nasip i voda se razlila prema selima. Regoč je na sebe stavio sve čobane i čobanice, Lilju i Kosjenku, te ih ispustio na jedno brdašce. Kosjenka je rekla Regoču da zaustavi vodu i on ju je pokušao zaustaviti prsima, ali voda je i dalje probijala. Voda je došla do brdašca i bojali su se da se ne utope, no Kosjenka je uzla svoju koprenu koju su razderali na trakice da se svežu kako voda ne bi nikoga odnijela.
“»Evo braćo, evo!« – viknu Kosjenka, u koje bijaše vrlo milostivo srdašce. Hitro skinu Kosjenka sa ramena svoju vilinsku koprenu i pruži je čobanima. – Istrgoše koprenu na trakove, povezaše trakove u dugačku vrpcu i svezaše se čobani jedan uz drugoga oko Lilje i Kosjenke, a oko čobana opet propinjahu se jadne ovčice, kako se ne bi potopile.”
Odgovori
Marun i Ljutiša se nisu sažalili nad Potjehom, jer su još uvijek nosili bjesove.
No njihovi bjesovi su pohrlili u pomoć Potjehovom bijesu jer su čuli da zavija i plače.
“»Pogibe onaj momak! Pogibe onaj momak!« Tišaju bjesovi druga, misle: trn mu je u peti, ili mu komarica u uhu jer oni ne bijahu živjeli uz onog pravednika te za drugo ne znađahu da se cvili.”
Kako ga nisu mogli smiriti, odvukli su ga na kožuhu u rakitu do Bjesomara.
“Ljutiša i Marun pak po prvi put nakon godine dana nađoše se bez svojih bjesova. Kad bjesovi od njih odskočili, braći se u isti čas učinilo, kao da su godinu dana slijepi svijetom hodali i kao da su ovog časa na zaravanku opet progledali.”
Marun i Ljutiša su progledali, shvatili kakvu su grehotu napravili i otišli spasiti djeda.
Odgovori
Bio je to zlatni dvor Svarožića.
Na stubama pred dvorom je sjedio Potjeh kojeg nisu pustili u dvor.
Potjeh
“Evo me, djede, izdignula iz zdenca neka velika svjetlost i prenijela me ovamo. Do ovuda dospjeh, a u dvor ne puštaju, jer sam se o tebe ogriješio.”
“Prosuše se suze djedu niz lice. Otimaju mu se ruke i srce da obgli ljubljeno dijete svoje, da ga utješi, da mu pomogne…”
Djed na samrti kaže Marunu i ljutiši da se vrate i pravedno žive na krčevini. Zatim pređe na oblak pomoći Potjehu, izgrli ga i odvede do vrata dvora koja se odmah otvore. U dvorima ih Svarožić i gosti plomeniti dočekaju i ugoste za stolom.
Djed Vjest
“Idite vi, djeco, vratite se na krčevinu, pa kad vam je oprošteno, vi živite i uživajte u pravednosti ono što vam je suđeno. A ja idem da pomognem onome, kojemu se najbolje daje uz najtežu cijenu.”
Slaganje likova
Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge. Na karticama su osobine: – glava i noge = vrline – tijelo = mana
Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.
Igrača kocka
Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć
Tri vrste akcija:
Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.
Postavljanje ploče mjesta – akcija
1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta
Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.
Primjer postavljanja i pripovijedanja:
Sakupljanje žetona – akcija
1 akcija = skupljanje 1 žetona
Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!
Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.
Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.
Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:
Postavljanje prve ploče mjesta
Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.
Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.
Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta
Predstavljanje lika
Pogledajte primjer predstavljanja lika:
Pričometar
Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.
Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.
Događaji
U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.
Primjer postavljanja problema:
Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.
Teme priča
U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.
One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.
Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.
Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:
Rješavanje problema – događaja
Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.
Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.
Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:
Slaganje likova
Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.
Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.
Višak elemenata vrati u kutiju.
Odgovori
Svarožić
“Ej momčiću, momčiću! Rekao sam ti, da ostaneš uz djeda svoga, dok mu ljubav ne vratiš, i da ga ne ostavljaš, dok on tebe ne ostavi. Mislio sam, da si ti najmudriji od braće, a eto ti baš i jesi najluđi. Kiniš se i mučiš i dozivaš mudrost godinu dana, da doznaš istinu. A da si poslušao srce svoje, kad ti je na pragu kolibe govorilo, da se povratiš i da ne ostavljaš djeda, eto ti, jadan, istine i bez mudrosti!”
Potjeh se htio vratiti djedu, nagnuo se nad zdenac da se umije, ali je u njega pao i utopio se.
kiniti – gnjaviti lošim postupkom
Savjet
Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.
Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.
Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.
Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje
Pravila igre
Ukoliko vam nije nešto jasno pogledajte pravila.
Događaj – postavljanje problema
Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.
Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem. Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.
Događaj – rješavanje problema
Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.
Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.
Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.
Igrača kocka
Igra ide u smjeru kazaljke na satu, počevši od najstarijeg igrača. Na potezu bacaš kocku i dobivaš trokute – akcije ili zvijezdicu – supermoć.
Svaki trokut vrijedi jednu akciju.
Možeš ponoviti istu više puta ili za svaki trokut odabrati neku drugu akciju:
Postavljanje nove ploče mjesta
Kretanje
Skupljanje žetona predmeta
PRIMJER:
Ako dobiješ tri trokuta možeš odigrati:
Postavljanje ploče mjesta, kretanje i skupljanje
Postavljanje 2 ploče mjesta i skupljanje
Ili bilo koju drugu moguću kombinaciju
NAPOMENA:
Kada baciš kocku, prvo pogledaj na kojoj ploči mjesta stoji tvoja figura i tako provjeri koje akcije možeš napraviti jer:
ne možeš postaviti ploču ako nema otvorenih puteva na mjestu gdje stoji tvoja figura
ne možeš se kretati na nepovezanu ploču mjesta
ne možeš pokupiti žeton ako ga nema na ploči mjesta gdje stoji tvoja figura
Postavljanje ploče mjesta
1 akcija = 1 ploča mjesta
Ploču mjesta možeš postaviti samo ako se nalaziš na ploči s barem jednim otvorenim putem.
Uzmi ploču s vrha kupa i spoji je tako da se put nastavlja od ploče na kojoj se nalaziš.
Ako pritom neki put zatvoriš, on postaje slijepi i više se ne može koristiti – zato pazi da ih zatvoriš što manje.
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvoriš sve puteve i više se ne može širiti karta, tu ploču vrati na dno kupa i uzmi sljedeću.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavi žeton licem prema dolje.
PAZI! Kada postavljaš žeton nemoj pogledati drugu stranu!
Kada postaviš ploču mjesta, ispričaj što tvoj lik vidi pred sobom.
Sakupljanje žetona
1 akcija = 1 žeton
Žeton predmeta možeš pokupiti samo ako je tvoja figura na ploči mjesta na kojoj se žeton nalazi.
Zatim ga staviš u utor na svoju igraču ploču licem prema gore.
Ako si pokupio predmet i ne želiš ga zadržati, ostavi ga gdje si ga našao licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Ako su ti svi utori puni, možeš pokupiti novi žeton, ali na njegovo mjesto vrati jedan sa svoje igrače ploče licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Kada sakupiš žeton predmeta pripovijedaj što je tvoj lik pronašao.
NAPOMENE:
Postavljanje žetona kod otvaranja nove ploče mjesta se ne broji kao akcija
Kada skupite žeton predmeta s ploče mjesta ne postavljate drugi
Kretanje
1 akcija = 1 pomicanje na susjednu ploču mjesta
Igrači se kreću po putevima koji spajaju ploče. Jedna akcija kretanja je prelazak s jedne ploče na drugu.
Kretanje unutar ploče nije akcija, a ilustracije ne blokiraju puteve – služe samo kao inspiracija za priču.
Kada pomakneš figuru, ispričaj kuda tvoj lik ide i gdje je stigao.
Supermoć
Zvjezdica na kocki označava posebnu akciju – jedinstvenu supermoć za svakog igrača opisanu na njegovoj igračoj ploči.
Kada je dobiješ zvjezdicu, odmah je koristiš pa ponovno bacaš kocku za akcije. Ako je u tom trenu ne možeš ili ne želiš koristiti, ponovno baciš kocku i dodaš još jednu akciju po izboru.
PRIMJER 1:
Dobila sam zvjezdicu i koristim svoju supermoć teleportacije na drugu ploču. Zatim ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije – pokupit ću dva predmeta.
PRIMJER 2:
Dobila sam zvjezdicu, ali ne koristim supermoć. Odmah ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije, a pridodajem još jednu – pokupit ću jedan predmet i postaviti dvije ploče mjesta.
Savjet
U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.
Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.
Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.
Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!
Predstavljanje lika
Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.
Postavljanje prve ploče mjesta
Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.
Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.
Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.
Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.
Upute
Pripremite sve elemente igre, pomiješane u kupove, kao što je prikazano:
Koriste se zajedno svi elementi iz prikazanih igara:
Upute
Bajka je podijeljena na ulomke, a svaki od njih donosi dio priče i zadatak za igrače, primjerice:
Predlažemo da jedan igrač pročita ulomak, odgovori na pitanja i riješi zadatke, dok mu ostali mogu pomagati.
Klikom na gumb „dalje“ prelazite na sljedeći ulomak i red preuzima sljedeći igrač.
Upute
Kad igrač rješava zadatke, traži odgovarajuće elemente na hrpi i nastoji pronaći ilustraciju koja prikazuje lik, mjesto ili predmet iz bajke.
Ako niste sigurni što odabrati, možete pogledati naš prijedlog klikom na elemente koje imaju ikonicu povećalo:
Upute
Ako ne znate odgovor na pitanja ili niste sigurni kako spojiti ploče mjesta, rješenja možete pogledati klikom na gumb:
Upute
Ako vam se kod zadatka postavljanja ploče mjesta pojavi gumb s ikonom za skeniranje možete ga aktivirati i skenirati tu ploču kako bi vidjeli dodatnu animaciju.
Nastavi igru
Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao
Otvorio si novu ploču mjesta
Što vidiš pred sobom?
— ovdje će doći nasumični tekst —