Postavke igre

Ovaj digitalni vodič vodi vas u vašu novu priču i čudesnu pustolovinu!

Prije početka odaberite muziku…

Postavke igre

Koliko igrača kreće u ovu bajkovitu pustolovinu?

Postavke igre

Ako ne znate pravila igre, ovdje možete pogledati video pravila ili zasebno pravilo po pravilo:

Tijekom igre bit će vam dostupna ta ikonica s pravilima ako će vam trebati podsjetnik.

Također, kod svakog pojedinog zadatka imat ćete dodatnu ikonicu za pomoć.

Screenshotaj ili zapiši svoj kod za kako bi se mogao vratiti na istu ovu igru:

PK3-S2QG17L5D-C15H4

Screenshotaj ili zapiši svoj kod za kako bi se mogao vratiti na istu ovu igru:

PK3-S2QG17L5D-C15H4
(function(){ const el = document.getElementById('resumeCode'); const btn = document.getElementById('copyResume'); if (btn && el) { btn.addEventListener('click', async () => { try { await navigator.clipboard.writeText(el.textContent.trim()); btn.textContent = 'Kopirano ✓'; setTimeout(()=> btn.textContent='Kopiraj', 1500); } catch(e) { alert('Kopiranje nije uspjelo.'); } }); const sp = new URL(location.href).searchParams.get('seed'); if (sp) try { localStorage.setItem('lastSeed', sp); } catch(e){} } })();

Ulomak 1/14

--:--

Vrijeme je da postanite vile, patuljci, čarobnjaci, ili tko god vi želite biti kao hrabri junaci!

Svaki igrač na ploču uloge složi svog lika, te mu smisli i napiše ime.

Kada je svaki igrač složio svog lika idite dalje:

Ulomak 2/14

--:--

Postavite prvu ploču mjesta, promotrite ilustracije i stavite svoje igraće figure na nju.

Okupili su se junaci i njihova priča počinje na mjestu gdje se susreću strahovi i opasnosti, gdje šapat drveća otkriva put hrabrima…

  • Opišite gdje se nalazite.

Kada ste postavili ploču mjesta, igraće figure i odgovorili na pitanja, idite dalje:

Ulomak 3/14

--:--

Budi hrabar

Nekoć davno ili baš maloprije, u zemlji koja je daleko, a možda i nije...

Smjestilo se kraljevstvo okruženo planinama koje pjevaju i rijekama koje plešu. Ali jednog dana zrak je postao hladniji, a srca su počela brže kucati. Kraljevstvom je zavladao strah – tiho i nepozvano, uvukao se u svaki kutak.

I baš kada su svi vjerovali da zlo nije blizu, iz sjene zaborava izronio je netko strašan, s očima poput tame...

  • Tko je to?
  • Kako izgleda?

Zajedno osmislite i opišite negativca, a zatim u prozorčić napišite njegovo ime.

Kada ste osmislili negativca i napisali mu ime, idite dalje:

Ulomak 4/14

--:--

Strah je upozorenje koje dolazi iznutra i govori nam da budemo pažljivi jer nešto nije u redu.

  • Što strašno NEGATIVAC radi i zašto?
  • Što se loše počelo događati?

Zajedno osmislite i opišite koji je problem nastao.

Kada ste osmislili problem idite dalje:

Ulomak 5/14

--:--

Sada upoznajte hrabre junake koji nisu posustali pred strahom i tamom.

Svaki igrač predstavi svog lika. Odgovori na pitanja i tako osmisli tko je on u ovoj bajci.

  • Tko si ti i kako se zoveš?
  • Što te čini posebnim junakom za ovu pustolovinu?

Kada je svaki igrač predstavio svog lika idite dalje:

Ulomak 6/14

--:--

U pravo ste se vrijeme sastali, baš kada su problemi nastali!

Sjetite se kakav strah NEGATIVAC izaziva, te poslušajte i pričajte što se dalje zbiva…

Kada ste se prisjetili idite dalje:

Ulomak 7/14

DOGAĐAJ 1

…iz vedra neba, bez ikakvog upozorenja, iznenada je udario grom!

  • Je li grom pogodio nekoga ili nešto?
  • Kakve veze NEGATIVAC ima s tim?

Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.

Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.

Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:

Ulomak 8/14

--:--

Sve potrebne predmete ste skupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…

  • Kako ste uz pomoć tih predmeta riješili nastali problem?
  • Kako je NEGATIVAC prošao?

Zajedno ispričajte rješenje i stavite žetone na Pričometar.

Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:

Ulomak 9/14

--:--

Bravo, prvi problem ste riješili, ali još uvijek niste pobijedili!

NEGATIVAC i dalje širi strah, skrivajući se u sjenama priče i izazivajući nove probleme….

Kako bi otkrili sljedeći događaj idite dalje:

Ulomak 10/14

DOGAĐAJ 2

… odjednom je počeo puhati jak vjetar, velikom silinom, i ne prestaje.

  • Kakav je to vjetar?
  • Što je NEGATIVAC napravio?

Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.

Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.

Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:

Ulomak 11/14

--:--

Sve potrebne predmete ste sakupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…

  • Kako ste uz pomoć tih predmeta riješili nastali problem?
  • Kako je NEGATIVAC pobijeđen/a ili shvatio/la da griješi?

Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.

Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.

Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:

Ulomak 12/14

--:--

I kada ste pomislili da je ovdje kraj, evo još jedan neočekivani događaj…

Skupila se snaga za suočavanje, činilo se da je gotovo, no stigao je još jedan strašni događaj…

Kako bi otkrili sljedeći događaj idite dalje:

Ulomak 13/14

DOGAĐAJ 3

… iz tamne sjene, gdje svjetlost rijetko zalazi, iskočio je neznanac, s plaštom što po podu plazi!

  • Tko je to i što želi?
  • Kakve NEGATIVAC ima veze s tim?

Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.

Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.

Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:

Ulomak 14/14

--:--

Sve potrebne predmete ste sakupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…

  • Kako ste uz pomoć tih predmeta riješili nastali problem?
  • Kako je NEGATIVAC pobijeđen/a ili promijenjen jednom i zauvijek?

Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.

Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:

Kraj

--:--

Junaci su naučili slušati i razumijeti svoje strahove pa nisu od njih bježali. Otkrili su da i ono što plaši, ponekad samo želi biti shvaćeno ili da za sve postoji rješenje. Svjetlo se vratilo u kraljevstvo, no strah nije potpuno nestao, nego se s njim naučilo nositi i od tada se živjelo mirnije jer:

Prava hrabrost nije bez straha hodati,
već unatoč strahu od cilja ne odustati.

I na kraju još kažemo: Čiča-miča,
no ako želiš, ima još o pouci priča…

Pričajmo o pouci bajke

Pitanja za osvrt (svakom igraču):

  • Čega se ti bojiš?
  • Što ti pomaže kada se bojiš?
  • Ispričaj neku situaciju u kojoj si bio hrabar.

Savjeti za roditelje, odgojitelje i skrbnike:

  • Podijelite situacije kad ste vi morali biti hrabri.
  • Ne umanjujte djetetov strah – priznajte ga i pomozite mu da ga razumije.
  • Učite dijete da je hrabrost i kada zatraži pomoć.
  • Pohvalite djetetov pokušaj savladavanja straha, čak i kada nije skroz uspio: “Hrabro je da si pokušao!”

Pomozite nam da budemo bolji

Ispunite stvarno jako kratku anketu kako biste nam pomogli da aplikacija bude još bolja!

Hvala na pomoći! Uživajte i dalje u igranju i stvaranju bajki!

Negativan kraj

--:--

Junaci su se trudili i hrabro hodali, no čarolija tame bila je jača nego što su očekivali. Nisu svi strahovi spremni nestati odmah, nego još uvijek pokoji luta sjenama. Ali jedna iskra ostala je u oku najmlađeg junaka, koji je obećao da će ponovno pokušati. Možda ne danas, možda ne sutra, ali put nade nikada ne nestaje:

Kraj nije poraz nego prilika za novi san, jer hrabrost raste tiho – dan po dan.

Zato ovdje priči nije kraj, ti si junak i nikad ne odustaj.

8th Wall AR u Popupu s iFrame podrškom
Čiri-bu čiri-ba
počinje vaša priča!
Čarobni štapić
dodirnite ekran

Slaganje likova

Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.

Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.

Višak elemenata vrati u kutiju.

Postavljanje prve ploče mjesta

Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.

Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.

Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.

Savjet

U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.

Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.

Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.

Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!

Savjet

Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.

Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.

Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.

Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje

Predstavljanje lika

Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.

Događaj – rješavanje problema

Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.

Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.

Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.

Otvorio si novu ploču mjesta

Što vidiš pred sobom?

— ovdje će doći nasumični tekst —

Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.

Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.

Slaganje likova

Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge.
Na karticama su osobine:
 – glava i noge = vrline
 – tijelo = mana


Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.

Igrača kocka

Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć

Tri vrste akcija:

  • Postavljanje ploče mjesta
  • Pomicanje pijuna
  • Skupljanje žetona predmeta


Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.

Postavljanje ploče mjesta – akcija

1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta

Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!

Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.

Primjer postavljanja i pripovijedanja:

Sakupljanje žetona – akcija

1 akcija = skupljanje 1 žetona

Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!

Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.

Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.

Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:

Postavljanje prve ploče mjesta

Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.

Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.

Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta

Predstavljanje lika

Pogledajte primjer predstavljanja lika:

Pričometar

 Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.

Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.

Događaji

U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.

Primjer postavljanja problema:

Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.

Teme priča

U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.

One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.

Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.

Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:

Rješavanje problema – događaja

Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.

Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.

Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:

Događaj – postavljanje problema

Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.

Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem.
Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.

Nastavi igru

Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao

Pomoćna pitanja u pripovijedanju ako vam nedostaje inspiracije ili ne znate što ispričati kada napravite pojedinu akciju.

Skeniraj ploču mjesta koju si otvorio za vizualnu i zvučnu inspiraciju.

U bilo kojem trenutu se prisjeti pojedinog pravila.