Postavke igre
Ovaj digitalni vodič vodi vas u vašu novu priču i čudesnu pustolovinu!
Prije početka odaberite muziku…
Postavke igre
Ako ne znate pravila igre, ovdje možete pogledati video pravila ili zasebno pravilo po pravilo:
Tijekom igre bit će vam dostupna ta ikonica s pravilima ako će vam trebati podsjetnik.
Također, kod svakog pojedinog zadatka imat ćete dodatnu ikonicu za pomoć.
Screenshotaj ili zapiši svoj kod za kako bi se mogao vratiti na istu ovu igru:
PK3-S2QG17L5D-C15H4
Screenshotaj ili zapiši svoj kod za kako bi se mogao vratiti na istu ovu igru:
PK3-S2QG17L5D-C15H4
Ulomak 1/14
Vrijeme je da postanite vile, patuljci, čarobnjaci, ili tko god vi želite biti kao hrabri junaci!
Svaki igrač na ploču uloge složi svog lika, te mu smisli i napiše ime.
Kada je svaki igrač složio svog lika idite dalje:
Ulomak 2/14
Postavite prvu ploču mjesta, promotrite ilustracije i stavite svoje igraće figure na nju.
Okupili su se junaci i njihova priča počinje na mjestu gdje se susreću strahovi i opasnosti, gdje šapat drveća otkriva put hrabrima…
Kada ste postavili ploču mjesta, igraće figure i odgovorili na pitanja, idite dalje:
Ulomak 3/14
Nekoć davno ili baš maloprije, u zemlji koja je daleko, a možda i nije...
Smjestilo se kraljevstvo okruženo planinama koje pjevaju i rijekama koje plešu. Ali jednog dana zrak je postao hladniji, a srca su počela brže kucati. Kraljevstvom je zavladao strah – tiho i nepozvano, uvukao se u svaki kutak.
I baš kada su svi vjerovali da zlo nije blizu, iz sjene zaborava izronio je netko strašan, s očima poput tame...
Zajedno osmislite i opišite negativca, a zatim u prozorčić napišite njegovo ime.
Ulomak 4/14
Strah je upozorenje koje dolazi iznutra i govori nam da budemo pažljivi jer nešto nije u redu.
Zajedno osmislite i opišite koji je problem nastao.
Kada ste osmislili problem idite dalje:
Ulomak 5/14
Sada upoznajte hrabre junake koji nisu posustali pred strahom i tamom.
Svaki igrač predstavi svog lika. Odgovori na pitanja i tako osmisli tko je on u ovoj bajci.
Kada je svaki igrač predstavio svog lika idite dalje:
Ulomak 7/14
DOGAĐAJ 1
…iz vedra neba, bez ikakvog upozorenja, iznenada je udario grom!


Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.
Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.
Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:
Ulomak 8/14
Sve potrebne predmete ste skupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…
Zajedno ispričajte rješenje i stavite žetone na Pričometar.
Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:
Ulomak 10/14
DOGAĐAJ 2
… odjednom je počeo puhati jak vjetar, velikom silinom, i ne prestaje.



Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.
Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.
Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:
Ulomak 11/14
Sve potrebne predmete ste sakupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…
Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.
Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.
Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:
Ulomak 13/14
DOGAĐAJ 3
… iz tamne sjene, gdje svjetlost rijetko zalazi, iskočio je neznanac, s plaštom što po podu plazi!




Odgovorite na pitanja kako biste osmislili problem.
Krenite u potragu za žetonima prikazanih boja. Igrač koji je na redu baca kocku, a igra se nastavlja u krug sve dok ne skupite žetone.
Kada ste skupili žetone prikazanih boja idite dalje:
Ulomak 14/14
Sve potrebne predmete ste sakupili, a sada smislite kako ste ih upotrijebili…
Zajedno osmislite i ispričajte kako ste s pomoću sakupljenih žetona predmeta riješili problem koji ste u prethodnom ulomku osmislili. Zatim iskorištene žetone stavite na Pričometar.
Kada ste ispričali rješenje i postavili žetone na Pričometar, idite dalje:
Kraj
Junaci su naučili slušati i razumijeti svoje strahove pa nisu od njih bježali. Otkrili su da i ono što plaši, ponekad samo želi biti shvaćeno ili da za sve postoji rješenje. Svjetlo se vratilo u kraljevstvo, no strah nije potpuno nestao, nego se s njim naučilo nositi i od tada se živjelo mirnije jer:
Prava hrabrost nije bez straha hodati, već unatoč strahu od cilja ne odustati.
I na kraju još kažemo: Čiča-miča,
no ako želiš, ima još o pouci priča…
Pričajmo o pouci bajke
Pitanja za osvrt (svakom igraču):
Savjeti za roditelje, odgojitelje i skrbnike:
Pomozite nam da budemo bolji
Ispunite stvarno jako kratku anketu kako biste nam pomogli da aplikacija bude još bolja!
Hvala na pomoći! Uživajte i dalje u igranju i stvaranju bajki!
Negativan kraj
Junaci su se trudili i hrabro hodali, no čarolija tame bila je jača nego što su očekivali. Nisu svi strahovi spremni nestati odmah, nego još uvijek pokoji luta sjenama. Ali jedna iskra ostala je u oku najmlađeg junaka, koji je obećao da će ponovno pokušati. Možda ne danas, možda ne sutra, ali put nade nikada ne nestaje:
Kraj nije poraz nego prilika za novi san, jer hrabrost raste tiho – dan po dan.
Zato ovdje priči nije kraj, ti si junak i nikad ne odustaj.
Glazba
Odaberi vrstu glazbe
Pravila igre
Ukoliko vam nije nešto jasno pogledajte pravila.
Slaganje likova
Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.
Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.
Višak elemenata vrati u kutiju.
Postavljanje prve ploče mjesta
Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.
Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.
Savjet
U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.
Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.
Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.
Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!
Savjet
Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.
Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.
Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.
Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje
Predstavljanje lika
Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.
Događaj – rješavanje problema
Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.
Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.
Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.
Otvorio si novu ploču mjesta
Što vidiš pred sobom?
— ovdje će doći nasumični tekst —
Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.
Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.
Slaganje likova
Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge. Na karticama su osobine: – glava i noge = vrline – tijelo = mana
Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.
Igrača kocka
Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć
Tri vrste akcija:
Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.
Postavljanje ploče mjesta – akcija
1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta
Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.
Primjer postavljanja i pripovijedanja:
Sakupljanje žetona – akcija
1 akcija = skupljanje 1 žetona
Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!
Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.
Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.
Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:
Postavljanje prve ploče mjesta
Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.
Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.
Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta
Predstavljanje lika
Pogledajte primjer predstavljanja lika:
Pričometar
Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.
Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.
Događaji
U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.
Primjer postavljanja problema:
Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.
Teme priča
U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.
One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.
Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.
Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:
Rješavanje problema – događaja
Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.
Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.
Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:
Događaj – postavljanje problema
Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.
Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem. Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.
Igrača kocka
Igra ide u smjeru kazaljke na satu, počevši od najstarijeg igrača. Na potezu bacaš kocku i dobivaš trokute – akcije ili zvijezdicu – supermoć.
Svaki trokut vrijedi jednu akciju.
Možeš ponoviti istu više puta ili za svaki trokut odabrati neku drugu akciju:
Postavljanje nove ploče mjesta
Kretanje
Skupljanje žetona predmeta
PRIMJER:
Ako dobiješ tri trokuta možeš odigrati:
Postavljanje ploče mjesta, kretanje i skupljanje
Postavljanje 2 ploče mjesta i skupljanje
Ili bilo koju drugu moguću kombinaciju
NAPOMENA:
Kada baciš kocku, prvo pogledaj na kojoj ploči mjesta stoji tvoja figura i tako provjeri koje akcije možeš napraviti jer:
ne možeš postaviti ploču ako nema otvorenih puteva na mjestu gdje stoji tvoja figura
ne možeš se kretati na nepovezanu ploču mjesta
ne možeš pokupiti žeton ako ga nema na ploči mjesta gdje stoji tvoja figura
Postavljanje ploče mjesta
1 akcija = 1 ploča mjesta
Ploču mjesta možeš postaviti samo ako se nalaziš na ploči s barem jednim otvorenim putem.
Uzmi ploču s vrha kupa i spoji je tako da se put nastavlja od ploče na kojoj se nalaziš.
Ako pritom neki put zatvoriš, on postaje slijepi i više se ne može koristiti – zato pazi da ih zatvoriš što manje.
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvoriš sve puteve i više se ne može širiti karta, tu ploču vrati na dno kupa i uzmi sljedeću.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavi žeton licem prema dolje.
PAZI! Kada postavljaš žeton nemoj pogledati drugu stranu!
Kada postaviš ploču mjesta, ispričaj što tvoj lik vidi pred sobom.
Sakupljanje žetona
1 akcija = 1 žeton
Žeton predmeta možeš pokupiti samo ako je tvoja figura na ploči mjesta na kojoj se žeton nalazi.
Zatim ga staviš u utor na svoju igraču ploču licem prema gore.
Ako si pokupio predmet i ne želiš ga zadržati, ostavi ga gdje si ga našao licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Ako su ti svi utori puni, možeš pokupiti novi žeton, ali na njegovo mjesto vrati jedan sa svoje igrače ploče licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Kada sakupiš žeton predmeta pripovijedaj što je tvoj lik pronašao.
NAPOMENE:
Postavljanje žetona kod otvaranja nove ploče mjesta se ne broji kao akcija
Kada skupite žeton predmeta s ploče mjesta ne postavljate drugi
Kretanje
1 akcija = 1 pomicanje na susjednu ploču mjesta
Igrači se kreću po putevima koji spajaju ploče. Jedna akcija kretanja je prelazak s jedne ploče na drugu.
Kretanje unutar ploče nije akcija, a ilustracije ne blokiraju puteve – služe samo kao inspiracija za priču.
Kada pomakneš figuru, ispričaj kuda tvoj lik ide i gdje je stigao.
Supermoć
Zvjezdica na kocki označava posebnu akciju – jedinstvenu supermoć za svakog igrača opisanu na njegovoj igračoj ploči.
Kada je dobiješ zvjezdicu, odmah je koristiš pa ponovno bacaš kocku za akcije. Ako je u tom trenu ne možeš ili ne želiš koristiti, ponovno baciš kocku i dodaš još jednu akciju po izboru.
PRIMJER 1:
Dobila sam zvjezdicu i koristim svoju supermoć teleportacije na drugu ploču. Zatim ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije – pokupit ću dva predmeta.
PRIMJER 2:
Dobila sam zvjezdicu, ali ne koristim supermoć. Odmah ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije, a pridodajem još jednu – pokupit ću jedan predmet i postaviti dvije ploče mjesta.
Nastavi igru
Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao
Upute
Pripremite sve elemente igre, pomiješane u kupove, kao što je prikazano:
Koriste se zajedno svi elementi iz prikazanih igara:
Upute
Bajka je podijeljena na ulomke, a svaki od njih donosi dio priče i zadatak za igrače, primjerice:
Predlažemo da jedan igrač pročita ulomak, odgovori na pitanja i riješi zadatke, dok mu ostali mogu pomagati.
Klikom na gumb „dalje“ prelazite na sljedeći ulomak i red preuzima sljedeći igrač.
Upute
Kad igrač rješava zadatke, traži odgovarajuće elemente na hrpi i nastoji pronaći ilustraciju koja prikazuje lik, mjesto ili predmet iz bajke.
Ako niste sigurni što odabrati, možete pogledati naš prijedlog klikom na elemente koje imaju ikonicu povećalo:
Upute
Ako ne znate odgovor na pitanja ili niste sigurni kako spojiti ploče mjesta, rješenja možete pogledati klikom na gumb:
Upute
Ako vam se kod zadatka postavljanja ploče mjesta pojavi gumb s ikonom za skeniranje možete ga aktivirati i skenirati tu ploču kako bi vidjeli dodatnu animaciju.