Postavke igre
Kad ste pročitali bajku „Bratac Jaglenac i sestrica Rutvica“, kroz igru ćete je još bolje upoznati, razumjeti i doživjeti – i pri tom se super zabaviti!
Prije početka odaberite muziku…
Ulomak 1/18
Jedna dobra kneginja morala je pobjeći iz svoje kneževine jer su je napali neprijatelji. Sa sobom je povela svog sina i došla do podnožja planine, gdje je zamolila pastiricu Milojku da ih sakrije.
Milojka im je pomogla, a kneginja joj je dala zlatni pojas i križić da ih čuva dok se ne vrati, te je pobjegla sa svojim sinom.
Milojka je pojas i križić vjerno čuvala godinama
i radije se udala za poštenog siromaha kako ne bi netko uzeo ili prodao to što je čuvala.
Živjeli su skromno, a kada su muž i Milojka umrli, ostavila je pojas i križić svojoj djeci – Rutvici i malom Jaglencu. Rekla im je da se čuvaju i da nikada ne izgube ono što im je ostavila.
Djeca su ostala sama i tu počinje njihova priča.
“U pravoj tuzi i nesreći i prosjakovo srce može carevu biti drug.” — Milojka
Ulomak 4/18
U svakom poštenom srcu gori tiho svjetlo. Možda ga ne vide svi, ali ga ne gasi ni tama ni nevolja. Dobrota nosi čaroliju i ono što je pošteno, što dolazi iz srca, s vremenom pronađe put do pravde.
Što se nakon majčine smrti strašno dogodilo Rutvici?
Uz pripovijedanje pronađite odgovarajuću ploču mjesta gdje je sada Rutvica, stavite je sa strane i premjestite njenu igraću figuru na nju.
Također, pronađite žeton predmeta koji je Rutvica nosila sa sobom i stavite ga na ploču uloge kraj njenog lika.
Ulomak 8/18
Kada su vile Zatočnice shvatile da ga ne mogu dirati smišljale su lukave zamke kako ga se riješiti.
Na kakve su sve načine pokušale nauditi Jaglencu?
Uz pripovijedanje nacrtajte, na ploču mjesta gdje se nalaze, prve dvije nedaće koje su mu se desile.
Tko i kako mu je pomogao u drugoj nedaći – oluji?
Pronađite žeton predmeta koji mu je pomogao i stavite ga na ploču uloge kraj lika koji ga je spasio.
Ulomak 10/18
“A on pljesnu radostan u ručice i ode dalje zdrav kao ribica a radostan kao ptičica. Vidi se ono već vrh od planine, a Jaglenac misli: »Dalje od vrha i nema svijeta. Tamo moram Rutvicu naći.«”
Ali vila Zatočnica ne odustaje i priprema Jaglencu novu nevolju.
Ulomak 12/18
Pronađite odgovarajuću ploču mjesta gdje se vila Zatočnica uputila i našla Zmaja Ognjenoga. Spojite je s pločom mjesta na kojoj ste crtali i postavite igraću figuru Zmaja i vile Zatočnice na nju.
“…dotle Zatočnica probudila Zmaja Ognjenoga, što u sutjeski spava. Probudila ga pa ga vodi putem u planinu.”
Ulomak 14/18
“»Jaglenče! Brate moj jedini!« — kliče Rutvica i podiže se bijela na mjesečini. — »Rutvice! Sestrice!« — kliknu Jaglenac i poleti lagan kao noćna leptirica preko šaša, preko lopoča, preko trave vodene na otočić. Zagrliše se, izljubiše se, sjedoše na mjesečini pred crkvicom.”
Djeca su se našla na svetom jezeru i počela tamo živjeti sigurni od zla. Rutvica je čeznula za domom u brizi kako će prezimiti na ovom otoku.
Tko se ponovno pojavio?
Što jako želi i moli, te što im zauzvrat nudi?
Ulomak 15/18
Kneginja i njezin sin Relja nisu poginuli, nego su živjeli u dalekoj zemlji. Nitko nije znao da su kraljevskog roda, pa ni sam Relja.
Relja je odrastao u snažnog, ali naglog mladića. Jednog dana, kad mu je netko naredio kao sluzi, razbjesnio se i ubio ga. Majka mu tada otkrije istinu da je on knežević, ali da od kneževine nije ostalo ništa osim zlatnog pojasa i križića.
Što je tada knežević Relja odlučio i kamo se uputio?
Uz pripovijedanje, složite lik kneževića Relje na ploču uloge.
Postavite ploču mjesta na kojoj se trenutačno nalaze kneginja i knežević Relja i spojite je s pločom mjesta gdje je rodna kuća Jaglenca i Rutvice. Postavite njihove igraće figure na nju.
“…nego življaše oni mnogo godina u nekoj dalekoj zemlji…”
Ulomak 18/18
Zašto je Relja potjerao vilu i odlučio pomoći djeci?
Od kojeg plana su Relju djeca odgovorila?
Kako je znao što ih može zaštititi na putu prema doma?
Uz pripovijedanje pronađite žeton predmeta koji je pomogao Relji i djeci, stavite ga na na ploču uloge kraj Relje, a zatim pomicanjem igraćih figura odvedite ih do njihove kolibice.
Kraj
Kada su stigli u kolibu, Relja se prisjeti svoje zadaće te zatraži križić i pojas. Rutvica mu reče da su sada i oni njegovi, te ga zamoli da im dovede majku. Dirnut, Relja ode po kneginju. Vrativši se s njom, svi zajedno započeše novi život u miru i slozi. Ljudi su ih zavoljeli i izabrali za svoje vođe. Stari grad propao je u raskoši, a nova kneževina uzdignuta je ljubavlju, radom i vjernošću.
Pričajmo o bajci
Koja je po tebi najvažnija pouka ove bajke, koja ti može koristiti u životu:
POUKA 1
Odanost i upornost se uvijek isplate.
Jaglenac i Rutvica ostaju odani majci, uporni i hrabri unatoč nevoljama i zlim silama.
POUKA 2
Neiskvareno srce ne gubi nadu i nađe pravi put.
Iako je mali i nemoćan, Jaglenac je neiskvaren i ne gubi nadu, što mu donosi sreću.
POUKA 3
Suosjećajnost i briga za druge čine svijet boljim.
Relja je spasio djecu od zlih vila Zatočnica i Zmaja Ognjenoga, te ih odveo svojoj majci, kneginji, koja ih je prihvatila kao svoju djecu.
Glazba
Odaberi vrstu glazbe
Odgovori
“A bratac Jaglenac bio je malen, ali pametan i dobar, i znao se pobrinuti za sestricu.”
“A sestrica Rutvica bila je tiha, mirna, poslušna i mila kao jagnje.”
Kneginja je plemenita i dobra vladarica, žena blaga srca i snažnog duha. Kad neprijatelji napadoše njezin tvrdi grad, nije se uzoholila niti očajavala, već je u noći, s djetetom u naručju, krenula u bijeg kroz tamu i neizvjesnost.
Odgovori
Jaglenac i Rutvica nalaze se u svojoj rodnoj kući – pletenoj kolibici.
sterati se – prostirati se
Odgovori
Orao Klikun je uhvatio Rutvicu i odletio s njom na Kitež-planinu. Sa sobom je nosila zlatni pojas koji joj je majka ostavila.
“Raskopča se pojas, ispadne Rutvica orlu iz pandža ravno u jezerce, a za njom pade njezin pojas. Dohvati Rutvica pojas i prijeđe sve po šašu i lopoču, po vodenoj travi i rogozu na otok. I tu sjedne ona na kamen pred crkvicom.”
Odgovori
Jaglenac odlazi u Kitež planinu tražiti sestru.
“Nije bilo nikoga sa Jaglencem, da mu kaže: »Ne idi, dijete, u planinu! Planina je puna strahota«, i zato on, ludo dijete, ide i počne se verati u planinu.”
Odgovori
Jaglenac dolazi do Vila Zatočnica.
“Začudio se Jaglenac, gdje su tolike gospođe pred njega išetale, a još na svakoj dva velika krila.”
Odgovori
Vile Zatočnice žele ubiti Jaglenca, ali ga štiti križić kojeg mu je majka dala.
“Ali je u Jaglenca križić na vratu. Kad je Zatočnica ugledala križić, zacvili i odskoči od Jaglenca, jer ne smije vila radi križića da ga dira.”
Odgovori
Vile ga prvo mame ga u vučju rupu u koju padne, ali se ne nabode jer je lagan pa ostane ležati na lišću i zaspi.
“Tamo bijaše naime rupa, granjem pokrivena, da se ne mogaše opaziti, a dolje u rupi stršili strašni kolci i bodovi. Tkogod stane na ono granje, propadne odmah u rupu i ubije se na bodovima.”
Nakon toga rade oluju da potope Jaglenca u rupi. Rutvica zaustavi oluju. Voda izbaci Jaglenca iz rupe i odnosi ga, ali on se uhvati za grm i ostane sjediti na njemu.
“A kako je u porušenoj crkvici ostalo zvono, to Rutvica dohvati konopac i stane zvoniti na oluju. Ne zna Rutvica za koga moli ni za koga zvoni, ali ona zvoni za pomoć svakomu, koji je u nevolji.”
Odgovori
Vile šalju medvjedicu da ubije Jaglenca, no osa je ubola njenog medvjedića koji je zacvilio, te se medvjedica vratila u spilju.
“Strašno je medvjedicu pogledati, a Jaglenac ništa strašno ni zlo ne vidi u njoj i ne može ništa drugo pomisliti, nego ovo: — »Ide eno netko i pruža mi ruke. Treba da mu i ja ruke pružim.«“
Nakon toga ga vila želi otrovati jagodama. Jaglenac pojede crne jagode i pozli mu. Vila to ne zna pa ga ponudi crvenima koje pojede. Otrov crvenih jagoda uništi otrov crnih i Jaglenac se spasi.
“Jaglencu ne bijaše više do jagoda, jer ga ljuto boljela glava. Al je majka Jaglenca naučila: »Jedi, sinko, kad te nudim, ne žalosti majke.«”
Odgovori
Vila je poslala ptića Bukača da se snažno glasa i zaustavi Jaglenca da ne ode preko brazde gdje je siguran, a za to vrijeme je otišla po Zmaja Ognjenoga.
“Ide strašan Zmaj ognjonoša…
…tijesna mu je šuma i planina.”
Odgovori
Zmaj se nalazi u sutjeski, u planini.
sutjeska – kanjon
Odgovori
Zatočnica je htjela da Zmaj Ognjeni spali Jaglenca. Jaglenac ne znajući za opasnost, mirno sijedi i promatra plamen.
Jaglenac
“Što li se ono tako lijepo sjaji u planini?”
Zmaj duboko udahne da bi prikupio snagu, no njegov dah podigne jak vjetar koji slučajno prebaci Jaglenca preko brazde – čarobne granice do Svetog jezera, gdje mu više ne mogu ništa.
“Kad je vjetar Jaglenca prebacio, nasmija se Jaglenac, što je onako brzo poletio.”
Odgovori
Vila Zatočnica 7 dana moli Rutvicu da joj da zlatni pojas i da će ih zauzvrat odvesti s planine.
“Sedam dana vila dozivala, sedam dana Rutvica odgovara: — »Ne mogu, vilo, pojas je od majke.«”
Odgovori
“Sinak bijaše odrastao velik i krasan momak, izvanredne snage i jakosti, a kneginja ga bijaše samo dobrome učila. Ali jedno je zlo bilo: knežević bijaše vrlo nagle i okrutne čudi.”
Relja je odlučio pronaći i donijeti majci pojas i križić. Majka mu je rekla da ih je ostavila kod pastirice u kolibici, te se on tamo uputio.
Odgovori
Relja dolazi pod planinu i saznaje da je Milojka umrla, a da se pojas i križić nalaze kod djece u Kitež-planini. Razbjesni se i želi ih vratiti, ali čuje i za tvrdi grad kneginje, gdje se troši blago njegove majke. Zaklinje se da će prvo u planinu po pojas i križić, a zatim napasti grad.
U planini sretne Zmaja kako spava i juriša na njega, željan borbe.
“Diže Relja sablju prema suncu,
Sablju diže, a Boga zaziva!
Pade sablja Zmaju među oči –
Laka sablja, lako udarila,
Al na dvoje Zmaja rastavila.”
Odgovori
Vila ga vodi k djeci da uzme pojas jer sama ne može, a on zaslužuje ono što mu pripada. Kasnije planira ubiti ga i uzeti pojas. Dolaze do djece i vila ponovno traži pojas od Rutvice, ali ona ga odbija dati.
“Prosuše se suze Rutvici po licu, tiho plače, kroz plač odgovara: – »Odlazi vilo, i više ne dolazi, jer pojasa dobiti nećeš.«”
Odgovori
Relja se sažalio nad djecom jer Rutvici srce puca od želje da odu s planine, ali čuva i ne daju nipošto pojas što joj je majka ostavila.
“Bježi, vilo, nikad te ne bilo! Da me nisi provela planinom, rusu bih ti odsjekao glavu. Nisam se ja knežević rodio, niti sam tešku sablju okovao, da ja robim po svijetu sirote!”
Relja kaže djeci da ide u borbu protiv vila u planinu, i ako se ne vrati da nakrešu oganj, zapale svijeću i kandilo, te da će ih to voditi kroz planinu.
Djeca ga nagovore da i on ide s njima iako je bio ponosan i htio u borbu.
Dok je vila vodila Relju do djece, od sreće što će dobiti pojas, hvalila se svojim znanjem:
“Luda djeca mudrolija ne znaju, a da znadu što mi znademo, već bi nam umakla! Ima u crkvici svijeća i kandilo. Da nakrešu ognja nepaljena, da zapale svijeću i kandilo, prošli bi sa svijećom i kandilom* kroz planinu, kao da je crkva. Staze bi se pred njima otvarale i drveće krošnje naklanjalo. A za nas bi još i gore bilo, jer bismo poginule i mi vile i hudobe po Kitež-planini, kudgod bi se širio dim od kandila i svijeće.”
kandilo – viseća posudica u kojoj gori mali plamen
Slaganje likova
Svatko uzima 3 kartice lika: glavu, tijelo i noge (po izboru ili nasumično) i slaže ih u ploču uloge. Na karticama su osobine: – glava i noge = vrline – tijelo = mana
Tijekom priče lik može manu pretvoriti u vrlinu.
Na temelju izgleda i osobina osmisli karakter i ime lika, te ga napiši na lentu iznad.
Višak elemenata vratite u kutiju.
Igrača kocka
Bacite kocku kako biste saznali koliko akcija imate.
1 trokut = 1 akcija
zvijezda = supermoć
Tri vrste akcija:
Koliko trokuta dobijete – toliko akcija napravite.
Možete raditi različite akcije ili više puta istu.
Postavljanje ploče mjesta – akcija
1 akcija = 1 postavljanje ploče mjesta
Možete postaviti samo ako stojite na mjestu s otvorenim putem. Put se mora nastavljati!
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvorite neki put na susjednoj ploči- to je u redu.
Ali ako nova ploča mjesta zatvori baš sve puteve, vratite je na dno i uzmite novu.
Primjer postavljanja i pripovijedanja:
Sakupljanje žetona – akcija
1 akcija = skupljanje 1 žetona
Kad stavite novu ploču mjesta s oznakama za predmete, odmah na svaku oznaku stavite žeton (žutom stranom gore). Ne gledajte drugu stranu!
Ako stanete na ploču mjesta koja ima žeton, možete ga uzeti (to je akcija). Stavite ga na svoju ploču uloge tako da se vidi predmet. Ako vam boja ne treba, ostavite ga vidljivog na ploči mjesta.
Ako su vam svi utori na ploči uloge puni ili vam nešto ne treba, zamijenite žeton s onim na ploči (to je akcija). Novi uzmete, stari ostavite vidljiv. Također predmet možete dati igraču koji ima prazan utor.
Primjer postavljanja i sakupljanja, te pripovijedanja:
Postavljanje prve ploče mjesta
Ilustracije na ploči mjesta su vizualna inspiracija za smišlanje mjesta s kojeg vaša pustolovina započinje.
Ako ploča mjesta ima oznaku za žeton, postavite ga na nju licem prema dolje.
Pogledajte primjer pripovijedanja nakon postavljanja prve ploče mjesta
Predstavljanje lika
Pogledajte primjer predstavljanja lika:
Pričometar
Služi za praćenje faza igre i tijeka priče. Na gornjem rubu nalaze se tri utora za karticu priče, a na sredini pričometra se nalaze tri označena mjesta za kartice događaja. Na donjem rubu nalaze se utori za žetone predmeta.
Krtive p i d koristite samo kada igrate bez dig vod, a kada ga koristite predlsžemo da mobitel stavite na jesta označena za fog. kada ste na tom određenom dog.
Događaji
U fiz igri dog su kartice , a u dig su prikazane u tjeku igre (kada koristite dig. ne koristite fiz kart)… Oni predstavljaju naznaku događaja odnosno problema i postavljaju vam pitanaj kako bi vi osmislili problem.
Primjer postavljanja problema:
Tri su vrste događaja, ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Na isti se način postavlja problem, a razlika je u kol. predmeta koje trebate skupiti.
Teme priča
U fiz igri teme priča donose su kartice priča , a u dig su inkorporiranje u tjeku igre pa ne koristite fizičke kartice (vratite ih u kutiju).
Kada koristite dig vov. ne morate razmišljati o tome postavljenju teme. Kada koristite dig. ne koristite fiz kart i daljnje upute o ovom pravilu možete preskočiti.
One postavljaju temu igre i prethodi svakoj od tri faze: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. U svakoj fazi pročitate kratku uputu s kartice koja vas usmjerava da ostanete fokusirani na zadanu temu. Zatim postavljate karticu događaja i pripovijedate priču povezanu s njom.
Kroz igru je pomičete u sljedeće utore, a na kraju otkrivate pouku.
Primjer korištenja kartice priče uz pripovijedanje:
Rješavanje problema – događaja
Predmeti žetona su ono što vi vidite ili nacrtate.
Ovo je moment razmišljanja izvan okvira, jer ponekada morate “spojiti nespojivo” i biti vrlo kreativni u smišljanju rješenja s predmetima koje ste pronašli, jer ih morate uključiti u priču.
Primjer rješavanja prethodno postavljenog problema:
Slaganje likova
Složi svog lika na igraćoj ploči od tri kartice – glave, tijela i nogu – ili ga nacrtaj na praznoj kartici. Pogledaj osobine i ilustraciju, smisli kakav je tvoj lik i uživi se u njegovu ulogu. Daj mu ime i napiši ga na lentu.
Na igračoj ploči također imaš podsjetnik za akcije, svoju supermoć i mjesta za predmete koje ćeš skupljati tijekom igre.
Višak elemenata vrati u kutiju.
Odgovori
Pravila igre
Ukoliko vam nije nešto jasno pogledajte pravila.
Događaj – postavljanje problema
Događaji označavaju faze priče: ZAPLET, VRHUNAC i RASPLET. Oni uvode negativce i opasnosti u vašu bajku.
Odgovarajući na pitanja, zajedno osmišljavate problem. Taj događaj povežite s radnjom svoje bajke, likovima i negativcem. Smislite kakav je problem nastao i koga pogađa, te je li to netko namjerno prouzročio i zašto.
Savjet
Zamislite da negativac radi nešto loše drugima i time ih straši.
Osmislite zbog čega to radi i širi strah – opište njevu “stranu priče”.
Zbog njegovog ponašanja u kraljevstvu je nastao problem – opišite kako njegovo ponašanje utječe na druge.
Što više smislite i opišete – to će vam obogatiti priču, te dati kontekst za daljnje događaje
Događaj – rješavanje problema
Kada jedan ili više igrača skupe žetone traženih boja, vrijeme je za rješenje problema. Ako imate više žetona iste boje odaberite koje ćete upotrijebiti. Stavite ih na Pričometar i ispričajte kako ste tim predmetima svladali negativca ili opasnost.
Ponekad je teško uklopiti sve predmete u priču, ali baš tako vježbate maštu. Svi sudjelujete svojim idejama i zajedno oblikujete priču.
Kada ste riješili problem, igrač koji je bio na redu odigra svoje akcije do kraja idite dalje.
Igrača kocka
Igra ide u smjeru kazaljke na satu, počevši od najstarijeg igrača. Na potezu bacaš kocku i dobivaš trokute – akcije ili zvijezdicu – supermoć.
Svaki trokut vrijedi jednu akciju.
Možeš ponoviti istu više puta ili za svaki trokut odabrati neku drugu akciju:
Postavljanje nove ploče mjesta
Kretanje
Skupljanje žetona predmeta
PRIMJER:
Ako dobiješ tri trokuta možeš odigrati:
Postavljanje ploče mjesta, kretanje i skupljanje
Postavljanje 2 ploče mjesta i skupljanje
Ili bilo koju drugu moguću kombinaciju
NAPOMENA:
Kada baciš kocku, prvo pogledaj na kojoj ploči mjesta stoji tvoja figura i tako provjeri koje akcije možeš napraviti jer:
ne možeš postaviti ploču ako nema otvorenih puteva na mjestu gdje stoji tvoja figura
ne možeš se kretati na nepovezanu ploču mjesta
ne možeš pokupiti žeton ako ga nema na ploči mjesta gdje stoji tvoja figura
Postavljanje ploče mjesta
1 akcija = 1 ploča mjesta
Ploču mjesta možeš postaviti samo ako se nalaziš na ploči s barem jednim otvorenim putem.
Uzmi ploču s vrha kupa i spoji je tako da se put nastavlja od ploče na kojoj se nalaziš.
Ako pritom neki put zatvoriš, on postaje slijepi i više se ne može koristiti – zato pazi da ih zatvoriš što manje.
Ako postavljanjem ploče mjesta zatvoriš sve puteve i više se ne može širiti karta, tu ploču vrati na dno kupa i uzmi sljedeću.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavi žeton licem prema dolje.
PAZI! Kada postavljaš žeton nemoj pogledati drugu stranu!
Kada postaviš ploču mjesta, ispričaj što tvoj lik vidi pred sobom.
Sakupljanje žetona
1 akcija = 1 žeton
Žeton predmeta možeš pokupiti samo ako je tvoja figura na ploči mjesta na kojoj se žeton nalazi.
Zatim ga staviš u utor na svoju igraču ploču licem prema gore.
Ako si pokupio predmet i ne želiš ga zadržati, ostavi ga gdje si ga našao licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Ako su ti svi utori puni, možeš pokupiti novi žeton, ali na njegovo mjesto vrati jedan sa svoje igrače ploče licem prema gore.
To se broji kao jedna akcija.
Kada sakupiš žeton predmeta pripovijedaj što je tvoj lik pronašao.
NAPOMENE:
Postavljanje žetona kod otvaranja nove ploče mjesta se ne broji kao akcija
Kada skupite žeton predmeta s ploče mjesta ne postavljate drugi
Kretanje
1 akcija = 1 pomicanje na susjednu ploču mjesta
Igrači se kreću po putevima koji spajaju ploče. Jedna akcija kretanja je prelazak s jedne ploče na drugu.
Kretanje unutar ploče nije akcija, a ilustracije ne blokiraju puteve – služe samo kao inspiracija za priču.
Kada pomakneš figuru, ispričaj kuda tvoj lik ide i gdje je stigao.
Supermoć
Zvjezdica na kocki označava posebnu akciju – jedinstvenu supermoć za svakog igrača opisanu na njegovoj igračoj ploči.
Kada je dobiješ zvjezdicu, odmah je koristiš pa ponovno bacaš kocku za akcije. Ako je u tom trenu ne možeš ili ne želiš koristiti, ponovno baciš kocku i dodaš još jednu akciju po izboru.
PRIMJER 1:
Dobila sam zvjezdicu i koristim svoju supermoć teleportacije na drugu ploču. Zatim ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije – pokupit ću dva predmeta.
PRIMJER 2:
Dobila sam zvjezdicu, ali ne koristim supermoć. Odmah ponovno bacam kocku i dobivam dvije akcije, a pridodajem još jednu – pokupit ću jedan predmet i postaviti dvije ploče mjesta.
Nastavi igru
Upiši stari kod iz igre i nastavi tamo gdje si stao
Savjet
U ovoj igri glavni protivnik bit će negativac kojeg sami osmislite — onaj s kojim ćete se suočavati kroz cijelu priču.
Negativac može biti tko god zamislite, možda: vještica Milica, trol Srećko ili troglavi zmaj. Može biti strašan, smiješan ili potpuno neočekivan.
Ako vam zatreba ideja, slobodno se inspirirajte likovima iz poznatih bajki i dodajte im svoj jedinstveni zaokret.
Dodatni savjet: Na praznu ploču lika možete nacrtati svog negativca i staviti ga pored Pričometra. Tako će vas cijelo vrijeme podsjećati na cilj vaše pustolovine!
Predstavljanje lika
Dok ste kreirali svog lika, inspitirani osobinama i ilustracijom, smisli ste njegov karakter.
Sada redom svaki igrač ukratko predstavi svog junaka odgovaranjem na pitanja.
Postavljanje prve ploče mjesta
Na početku igre stavite jednu ploču mjesta na sredinu stola i na nju figure svih igrača. To je mjesto početka vaše priče od kojeg dalje gradite svoj bajkoviti svijet.
Ako ploča ima jednu ili više oznaka, na svaku stavite žeton tako da se ne vidi predmet.
Zatim pogledajte ilustraciju i opišite gdje se nalazite.
Ovaj izbornik će vas pratiti tijekom cijele igre.
Brojevi označavaju završene krugove, pa svaki puta kada zadnji igrač ispriča svoj dio, kliknite na broj kruga koji ste završili. Pobijedili ste ako završite prije nego što istekne zadnji krug.
Upute
Pripremite sve elemente igre, pomiješane u kupove, kao što je prikazano:
Koriste se zajedno svi elementi iz prikazanih igara:
Upute
Bajka je podijeljena na ulomke, a svaki od njih donosi dio priče i zadatak za igrače, primjerice:
Predlažemo da jedan igrač pročita ulomak, odgovori na pitanja i riješi zadatke, dok mu ostali mogu pomagati.
Klikom na gumb „dalje“ prelazite na sljedeći ulomak i red preuzima sljedeći igrač.
Upute
Kad igrač rješava zadatke, traži odgovarajuće elemente na hrpi i nastoji pronaći ilustraciju koja prikazuje lik, mjesto ili predmet iz bajke.
Ako niste sigurni što odabrati, možete pogledati naš prijedlog klikom na elemente koje imaju ikonicu povećalo:
Upute
Ako ne znate odgovor na pitanja ili niste sigurni kako spojiti ploče mjesta, rješenja možete pogledati klikom na gumb:
Upute
Ako vam se kod zadatka postavljanja ploče mjesta pojavi gumb s ikonom za skeniranje možete ga aktivirati i skenirati tu ploču kako bi vidjeli dodatnu animaciju.
Otvorio si novu ploču mjesta
Što vidiš pred sobom?
— ovdje će doći nasumični tekst —